Le Système Métal

 
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lume
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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 09:11    Sujet du message: Le Système Métal Répondre en citant
Pour faire jouer Rêve de Dragon j'utilise le système Métal, le système du dernier Bloodlust.
Pourquoi pas le système original ? Parcequ'à mon goût il est trop lourd, trop simulationiste et que je ne le trouve pas adapté à un mode onirique ; mais aussi parce que je pense que les systèmes de jeu de rôle (pas tous c'est entendu) ont progressé, sont plus souples, plus puissants et plus élégants que ce qu'ils étaient dans les années 80.

Une rapide présentation du système par Le Grümph
Forum John Doe

C'est un système avec des d6. Il en faudra une petite poignée pour chaque joueur, mais (ne vous inquiétez pas), vous n'aurez pas besoin d'en lancer des milliers.
Les personnages sont définis par des compétences et des aspects de 1 à 5. 
Les compétences sont, en vérité, des métiers - comme dans Exil ou dans BoL : Administrateur, Paysan, Voyageur, Soldat, Artisan, Ferraillleur, Médecin. Tout le monde a la même liste de compétence et tout le monde a au moins 1 dedans - c'est le substrat culturel commun à tous les habitants.
Les Aspects sont des traits libres définis par les joueurs eux-mêmes pour définir leur personnage : spécialités, qualités, traits physiques ou mentaux, fragment d'histoire de vie, etc.. 

Pour effectuer une action, il faut lancer un nombre de d6 égal au score de la compétence utilisée. Auquel on peut ajouter le score de 1 à 3 aspects à condition de faire des efforts (de se fatiguer).
On peut donc se retrouver à lancer une belle poignée de dés.
Le tout est de faire la somme des dés pour obtenir un résultat supérieur à la difficulté demandée (6 pour une action moyenne, 9 ou 12 pour une difficile). Si le jet est réussi, on compte les faces paires qui indiquent les qualités. En combat, on compare le nombre de qualités obtenues en attaque et en défense.

Sauf qu'on n'a pas besoin de lancer 10 dés pour battre une diff de 6. On peut donc prendre des risques - laisser des dés de côté et ne lancer que deux ou trois dés sur la pleine poignée. Si le jet est réussi (la difficulté battue par la somme des dés lancés), on compte les faces paires auxquelles on rajoute l'ensemble des dés mis de côté - ce sont des succès automatiques.

Voilà. C'est tout.

La principale subtilité vient de l'utilisation des succès.
Imaginons que vous vouliez monter un mur. Il faut utiliser la compétence Sportif et des aspects applicables. Si vous réussissez le jet sans succès, vous avez grimpé le mur sans problème. Si vous avez, mettons, 5 succès, vous pouvez en définir la teneur : un en rapidité pour grimper un poil plus vite, deux en discrétion pour vous assurer que personne ne remarque votre action et deux en perception pour rester vigilant.
Au lieu de résoudre l'action en trois jets (un pour l'athlétisme, un pour la discrétion et un pour la perception), il n'y a qu'un jet qui englobe librement l'action et la manière de la réaliser.

Tout le système repose sur la recherche de succès et leur utilisation. Ainsi que sur la gestion de l'effort (utiliser ou non des aspects pour renforcer une compétence).

Les quelques éléments supplémentaires (combat, gestion du stress et des blessures, etc.) suivent les mêmes règles et n'en sont que des applications particulières.

En combat, on compare les succès d'attaque et de défense. Si l'attaque est plus forte, le défenseur se fatigue. Si l'attaque est vraiment importante, on la compare à un seuil (le seuil de rupture) qui varie selon les circonstances et le défenseur risque une blessure ou une mort directe. 
L'intérêt du seuil de rupture c'est qu'il ne dépend pas de la capacité du personnage à manier son épée. Mais de son aisance dans un environnement donné : un gladiateur balèze dans une arène devant un public peut paniquer dans une bataille rangée et manquer de concentration face aux attaques, donc morfler plus vite. On évite ainsi les brutes monolithiques bonnes partout et un personnage très fort a toujours des faiblesses. Le tout est de trouver lesquelles.

En fait, la plupart du temps, un personnage avec deux ou trois actions n'attaque qu'une seule fois. Ses autres actions servent pour les préparations et les réactions, qui sont les deux gros "plus" du système. 
En gros, une préparation est une action non résolue (on ne lance pas les dés ou rarement) qui appuie une action suivante. Pour effectuer une attaque en charge, on fait d'abord une préparation d'Athlète + Cri de guerre + Tout en force (par exemple), qui donne une poignée de dés. On prend la moitié de la poignée comme dés supplémentaire au jet d'attaque qui suit (Ferrailleur + Epée à deux mains + Coup du Tranchemontagne, par exemple).
La préparation permet de booster violemment ses poignées d'attaque. Et il vaut mieux passer une grosse attaque à plein de dés que plusieurs à peu de dés, en fait. 
_________________
Lume


Dernière édition par lume le Dim 17 Mar 2013 - 11:02; édité 1 fois
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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 09:11    Sujet du message: Publicité
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lume
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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 09:14    Sujet du message: Le Système Métal Répondre en citant
Le Document de Référence du Système est disponible gratuitement sur le site de John Doe.
http://johndoe-rpg.org/site/2013/01/16/le-srd-du-systeme-metal-est-disponib…

Une partie de mon travail sur l'adaptation de Rêve de dragon au système Métal, toujours sur le forum de John Doe.
http://matrice.johndoe-rpg.org/viewtopic.php?f=54&t=3010&p=33475#p3…
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Lume


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