Description du monde

 
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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 08:45    Sujet du message: Description du monde Répondre en citant

Le monde de Rêve de Dragon

Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval-fantastique où le monde est rêvé par des Dragons.
Cependant pour les personnages, ce rêve, c'est leur univers naturel. Ils s'y endorment et s'y réveillent journellement en y rêvant eux-mêmes. Ils y naissent, y grandissent, vivent, voyagent, souffrent, meurent ; et tout cela n'a rien pour eux d'un rêve : c'est physique, c'est tangible, c'est la vie. C'est leur monde et ils ne connaissent rien d'autre.
Il est parfois des sages pour leur dire : «Le monde n'est qu'un rêve de Dragons...›› Et la plupart réagissent comme on réagit souvent en face d'un sage, ils rient et se moquent de lui : «Comment le monde pourrait-il n'être qu'un rêve ? La terre n'est-elle pas solide, le soleil lumineux, le pain nourrissant, le vin réconfortant ? Rien de cela ne serait donc réel ? Allez donc !...›› Tout comme dans notre monde réel, les personnages de Rêve de Dragon sont loin d'être tous des mystiques. Seule une minorité d'intellectuels, sages, haut-rêvants, ayant analysé leurs propres expériences oniriques et les ayant comparées à la réalité du monde, sont arrivés à cette conclusion - la seule qui, entre autre, explique la magie. Les voyageurs en font généralement partie, le voyage avec ses déchirures du rêve et autres expériences oniriques, ayant comme effet de leur ouvrir les yeux.

Le multirêve
Il n'y a pas qu'un rêve, les Dragons sont une infinité et rêvent une infinité de monde. Pour cette raison, il n'y a pas de «monde» de Rêve de Dragon au sens habituel du mot : pas de grande carte du monde, pas de référence géographique générale. Le véritable monde de Rêve de Dragon est virtuellement infini, c'est l'ensemble de tous les rêves. Chaque scénario se déroule néanmoins dans une région précise, avec ses villages, ses cités. ses forêts. ses collines, précisément nommés et dont la carte géographique peut être tracée, à plus ou moins grande échelle selon l'ampleur du scénario. Mais qu'y a-t-il au-delà des bords de la carte ? Comme cela ne concerne plus directement le scénario, on peut dire que ce n'est plus le même rêve. Mais on peut tout autant imaginer que la région se poursuit, avec de nouvelles forêts, d'autres collines, etc. La plupart du temps, les habitants-mêmes de la région ignorent ce qui se trouve au-delà, par derrière la forêt interditeou les marais dont on ne revient pas.
Mais bien souvent, c'est un autre passage que les voyageurs empruntent pour changer de rêve, c'est-à-dire changer de région, mais comprenez également "changer de scénario". Car le voyage est tout autant onirique que physique. Ces passages sont les déchirures du rêve, fonctionnant comme des portes de téléportation d'un monde parallèle à un autre ; le blurêve, fonctionnant comme une véritable route, que l'on emprunte physiquement, conduisant d'un rêve à un autre à travers les Limbes qui les séparent ; et enfin le gris rêve, fonctionnant comme si les personnages venaient de se réveiller dans la région où ils se trouvent, ne gardant d'un supposé voyage physique qu'un souvenir brumeux et gris.

Malgré cette apparente disparité de lieux et de situations le monde a une cohérence, la gravité se comporte partout de la même façon, le temps s'écoule et est décompté de la même façon, le bestiaire est majoritairement semblable entre les rêves, la langue parlée, la magie et la haine des haut-rêvant. Tout ceci car dans des temps légendaires le monde était un et il fut déchiré, éclaté, éparpillé par la folie des hommes mais nous verrons ça dans le chapitre sur l'histoire du monde.

Le grand réveil
De la même façon que la notion de vie est indissociable de celle de mort, la notion de rêve est indissociable de celle de réveil. Le monde est une création non stop, si le rêveur s'arrête de rêver : plus rien. Une question angoissante nous vient aussitôt aux lèvres : les Dragons peuvent-ils se réveiller ? La réponse est malheureusement : oui. Deux cas sont toutefois à considérer : les réveils individuels et les réveils collectifs.
En tant que rêveurs professionnels, les Dragons ont une activité onirique assez complexe. D'une part, chaque individu possède son rêve personnel ; et simultanément, l'ensemble de tous les rêves est rêvé par tous les Dragons. (C'est un peu la même chose que ce qu'on appelle, en psychologie, l'inconscient individuel et l'inconscient collectif). Quand une créature meurt, on dit que son Dragon (celui qui la rêve en particulier) vient de se réveiller. Toutefois, comme cette créature existait aussi dans le rêve des autres Dragons, le réveil d'un seul rêveur n'a pas d'autre influence.
Quand plusieurs Dragons se réveillent ensemble, par contre, c'est non seulement un génocide, mais un cataclysme, un bouleversement du monde physique qui apparaît au travers du rêve des Dragons restants. Et quand la majorité d'entre eux se réveillent, c'est la fin d'un Âge.
C'est ainsi qu'on appelle Âge la période s'écoulant entre deux réveils collectifs des Dragons.
Deux Âges se sont déjà écoulés pour servir de toile de fond historique et légendaire. Tous les scénarios proposés se situent au début du Troisième.

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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 08:45    Sujet du message: Publicité
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MessagePosté le: Dim 17 Mar 2013 - 09:00    Sujet du message: Description du monde Répondre en citant
Les trois âges

Ce descriptif de l'histoire est partiellement et honteusement extrait du scénario "Grenade thermale" du Sieur Le Grümph. Le terrier du Grümph.

L’âge des Dragons

Durant le Premier Âge, un âge si lointain que le temps exact s’en est perdu dans la mémoire des hommes, un âge probablement légendaire, les Dragons aimaient à se représenter eux-mêmes dans leurs rêves : c’était l’âge des Dragons. Les Dragons possédaient alors tout le pouvoir : pouvoir de rêveur et pouvoir de rêver (spirituel et temporel, pourrait-on dire) et il n’y avait pas de magiciens. La magie existait, de fait, mais elle était l’émanation directe de chaque Dragon effectivement présent sur la terre. Et les hommes (que l’on appellera Humains pour les distinguer en tant que race) étaient soumis à toutes les volontés de ces grands seigneurs de lumière. De fait, on ne sait que peu de chose de cet âge légendaire, sinon que les Dragons y ont bâti des palais fabuleux où les Humains étaient leurs serviteurs.
Les Ogres et les Gnomes datent également du Premier Age, comme deux variantes de l’archétype humain selon l’humour très particulier des Dragons. Ces créatures sont humanoïdes en ce sens que leur morphologie générale est très proche de celle de l’Humain. Mais les Gnomes sont aussi petits et adroits que les Ogres sont grands et balourds.
D’après les légendes contradictoires et enjolivées, les Gnomes et les Ogres auraient été les seuls Humanoïdes à refuser la seigneurie absolue des Dragons. Mais rien de précis n’est évoqué sur leurs éventuelles victoires ou défaites. Les Gnomes vivaient dans le cœur des montagnes, experts métallurgistes et joailliers. Les Ogres vivaient dans les forêts et les collines escarpées, chasseurs avant tout. Les premières gemmes furent trouvées par les Gnomes. La particularité des gemmes est de pouvoir être enchantées et de retenir en elles-mêmes une part du Rêve des Dragons.
Le premier magicien fut-il un Gnome ? Est-ce la découverte des gemmes qui signifia la fin du Premier Age ?... Les Sages en sont encore à discuter longuement sur le sujet. La fin du Premier Age fut marquée par d’énormes bouleversements. Les Dragons disparurent, leurs palais s’écroulèrent sur leurs serviteurs ; et le départ des maîtres s’accompagna de cataclysmes. Les fleuves changèrent de cours, les montagnes changèrent de place, des forêts poussèrent là où s’étendait le désert… Comme si, ayant cessé de s’intéresser à leur « jeu », les Dragons avaient décidé de tout mélanger avant de partir. À ce sujet, les Sages ont naturellement l’explication qu’on connaît. Pour eux, la fin du soi-disant Premier Age est simplement la marque d’un réveil massif des Dragons. Ne pas oublier que les Dragons étaient présents sur la terre parce qu’ils se rêvaient eux-mêmes, et non contents de se rêver eux-mêmes, ils rêvaient le reste : à savoir leurs serviteurs humains, les Gnomes, les Ogres et tous les animaux et créatures de leur imagination qui peuplent les terres et les mers. Le réveil d’un grand nombre d’entre eux a bouleversé tout cela, comme un coup de chiffon sur une peinture encore fraîche.

L’Âge des magiciens

Puis ils se sont rendormis. On sait davantage de choses sur la fin du Second Age que sur son début. Et sa fin fut très semblable à celle du premier. Il semble désormais sûr que les Dragons ont bel et bien le réveil agité. On dit que le Second Age a duré dix mille ans. Durant ces cents siècles s’est développée une science nouvelle et puissante : la magie. Ayant probablement les Gnomes à son origine, elle fut surtout maîtrisée par les Humains. Et le Second Age fut appelé l’âge des Magiciens. Ce fut un âge de prospérité, un âge où s’érigèrent des cités et des palais dont les Humains étaient cette fois les maîtres, un âge où ce furent les Dragons qui obéirent aux Humains par l’intermédiaire de la magie. Mais ce fut surtout un âge de sang, un âge de guerres continuelles entre les Humains eux-mêmes, entre les magiciens, chacun cherchant à accaparer le plus grand pouvoir, à devenir l’équivalent des Dragons du premier Age. Il paraît qu’à la fin du Second Age, un Humain sur dix était magicien. Durant cet âge furent découverts des sortilèges et des rituels d’une puissance inouïe (et heureusement retombés dans l’oubli).
L’usage de la magie était si intensif et si continuel qu’il arriva ce qui devait arriver : le rêve craqua. Comme un tissu que se dispute une foule, chacun tirant de son côté, la trame du rêve se déchira. Or, si les Dragons rêvaient ce monde, les magiciens étaient bien placés pour savoir qu’ils en rêvaient parallèlement une infinité d’autres. Par les multiples déchirures, les rêves se mélangèrent. Des magiciens tentèrent de colmater les brèches et ne firent que les agrandir. D’autres, utilisant cela comme une arme, s’ingénièrent à provoquer des déchirures encore plus grandes pour y perdre leurs ennemis. Nombre d’Humains, voire des provinces entières disparurent sans laisser de traces, aspirés vers d’autres dimensions du rêve, cependant que par des déchirures à l’effet inverse, des hordes de créatures venues d’autres rêves déferlèrent dans le monde.
Parmi ces envahisseurs, il y eut les Groins, les plus belliqueux, les plus bestiaux de tous, humanoïdes aux faciès porcins. Il y eut les Cyans, humanoïdes à la morphologie complètement humaine, plutôt beaux une fois acceptée la couleur uniformément bleue de leur peau, mais à la logique incompréhensible et aux coutumes rituelles effarantes. Il y eut les Saures, hommes sauriens, froids et cruels. Puis les Chafouins, humanoïdes blafards et visqueux, lâches et toujours embusqués dans l’ombre, apparus on ne sait trop ni comment, ni quand. Et en plus de ces humanoïdes, nombre d’animaux étranges et de créatures monstrueuses qui transformèrent bientôt le rêve en cauchemar.

L’Âge des voyageurs

Alors les Dragons s’agitèrent et se retournèrent dans leur sommeil… Le Troisième Age débute, l’âge des Voyageurs. Le monde en est à son début – Peu de cités ont survécu au cataclysmes de la fin de l’Age des Magiciens. Le monde est redevenu un territoire immense et inconnu, ça et là parsemé de vestiges et de pièges.
Les déchirures, en effet, ne se sont pas refermées. Combien d’âges devront se succéder pour que le rêve soit guéri ? Les Groins, les Hommes Bleus, les Saures et les Chafouins s’installent fermement et luttent pour s’assurer la suprématie dans ce qu'ils considèrent désormais comme leur monde.

En ce début de troisième âge le monde panse ses blessures, les dragons se sont rendormis depuis trois ou quatre générations mais rien n'a été oublié. Le monde fut déchiré et éparpillé, des failles menant d'un rêve à l'autre peuvent se cacher derrière le prochain tournant, derrière la porte d'une maison abandonné ou même apparaître brutalement. La terreur du grand réveil alimente les légendes et inconsciemment les hommes vivent dans la crainte d'une nouvelle apocalypse. Dans ce monde qui se relève à peine la peur et la folie régentent bien souvent la vie des populations et la morale a bien du mal à reprendre la place qu'elle occupait dans une société bien établie. Ce début de troisième âge a un goût de post-apocalyptique, "rêve" ne veut pas dire petits lapins roses, les thèmes abordés peuvent être beaucoup plus adulte. Des micro-sociétés ayant vécu sous le poids d'empires organisés se retrouvent livrées à elles-mêmes et dans ses conditions des hommes se laissent aller à leurs instincts primaires. La perversité, l'angoisse et la folie soufflent sur ce monde en reconstruction. Regardez le visage des enfants de ce petit village forestier, coupé de toute autre société humaine, que reflètent-ils ?
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MessagePosté le: Lun 18 Mar 2013 - 13:16    Sujet du message: Description du monde Répondre en citant
La magie

La magie de Rêve de Dragon est "naturelle", elle est totalement imbriquée avec le monde, c'est l'expression ultime du libre arbitre dont bénéficie les personnages rêvés. Ce libre arbitre est justifié par le fait que les rêves ne sont pas totalement contrôlés par le rêveur, sinon pourquoi les cauchemars ?

Le rêve est vu comme une activité mystique, c'est une expression de la personnalité du rêveur, de ses espoirs, de ses peurs, de sa volonté mais c'est également l'expression de l'inconscient collectif, les dragons rêvent tous ensemble le monde, le réveil d'un dragon n'est pas la fin d'un monde (d'un rêve) car d'autres dragons en même temps font le même rêve.
Le monde est rêvé par des "Grand Rêveurs", que l'on appelle Dragon mais dont nous n'avons aucune connaissance autre que "ce sont les êtres qui rêvent le monde". Peut-être qu'en réalité ce sont des tortues géantes qui nagent dans le cosmos ou des pieuvres vivant dans l'obscurité totale au fond d'une faille abyssale.

La magie est donc la possibilité qu'on certaines créatures rêvés d'influencer les rêveurs et de leur faire réaliser un changement dans le monde. Ce changement étant incongru pour les autres créatures rêvés qui n'ont pas conscience d'être rêvé leur parait donc non-naturelle, magique.

Dans Rêve de Dragon il y a quatre voies magiques :
- Oniros : action sur le monde physique pour en modifier la structure par la transmutation de ses éléments : l'air, la terre, l'eau, le feu, le bois et le métal.
- Hypnos : action sur les créatures en altérant leurs perceptions. illusions, suggestions. supra-perceptions.
- Narcos : l'enchantement, potions de soins, talismans, anneaux de pouvoir, armes magiques.
- Thanatos : la voie du cauchemar, flétrissement, putrescence, envoûtement. Nécromancie.
A chacune de ces voies est associée une liste de sort, les règles laissent cependant la possibilité de créer des sorts mais le cadre d'application est assez précis. Il n'y a pas de boule de feu ou de sort bourrin de la sorte. Par ailleurs les mages sont responsables de l'apocalypse qui a touché le monde il y a trois ou quatre générations ils sont très mal accueilli par les gens, voir abattus à vue.


Modifier le rêve à sa convenance, ou pour le dire autrement forcer les dragons à rêver différemment est une activité qui va générer à court terme de la tension mentale chez le mage et à plus long terme de la tension entre le mage et le monde.
Pour la tension mentale cela se gère de façon classique dans le système Métal, en laissant la bride sur le coup à ses motivations profondes : se bourrer la gueule entouré de membres du sexe opposés tout en écoutant un barde chanter ses louanges, frapper sur une créature si notre nature nous pousse plutôt à la violence ou explorer les mystères d'une bibliothèque du second âge si la connaissance est notre dada.
Pour les tensions avec le monde... alors là c'est plus intéressant, ça s'appelle "chevaucher le cauchemar", c'est quand vous entendez une voix sourde vous murmurer à l'oreille "à c'est toi qui nous titille depuis des jours, on t'a enfin trouvé !" et à ce stade les choses prennent une toute autre tournure... Toute autre à quel point ? Vous n'aimez pas les surprises ?
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