L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard

 
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 16:47    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
INFORMATION


Dans ce sujet, je posterai des résumés de chaque partie effectuée pour le premier livre de campagne : Le Hurlement du Roi Charognard.

Les joueurs qui étaient présents sont libres de rajouter des précisions, des points de vue de joueur ou de personnage, ou tout autre information utile.
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Jeux à l'étude :
- Nephilim
- Wasteland : Les terres gâchées
- Shadowrun 4e édition
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 16:47    Sujet du message: Publicité
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 17:28    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Première partie~~

Personnages présents :
- N'a Qu'un Oeil, Demi-orque guerrier 1, des étendues Mwangi, par N'a Qu'Un Oeil
- Edhelar, Elfe rôdeur 1 d'Erastil, des Royaumes Fluviaux, par Sailor
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 1, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 1 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Shadi Al-Salik, Humain magus 1, du Katapesh, par Vestrial



"Autrefois, ce village faisait partie d'une communauté construite autour d’une arène marchande, une énorme galerie commerciale qui attirait négociants, gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout le Katapesh et de l’Osirion voisin. Et puis, il y a environ vingt ans... il fut plus ou moins détruit, et les maîtres du Pacte, les énigmatiques dirigeants du Katapesh, l'abandonnèrent. Les rumeurs de peste et de sombres malédictions abondent mais, en vérité, personne ne semble réellement savoir ce qui s’est passé. Enfin, il y a environ deux ans, une meute de gnolls appelée la tribu des Kulldis s’est installée dans l’arène marchande et a revendiqué Kelmarane comme sienne." - Almah Roveshki, princesse marchande à la tête de l'expédition pour reprendre Kelmarane.




Les personnages ont été engagés à Solku, une petite ville au pied des Monts d'Airain, dans l'ouest du Katapesh, par un homme austère, à l'allure d'épéiste, et dénommé Garavel qui s'est présenté à chacun d'eux comme le représentant et le majordome de dame Almah, une princesse marchande.
Il leur a présenté l'opportunité d'un travail bien payé, visant à libérer le village de Kelmarane de l'envahisseur gnoll, et à le reconstruire pour qu'il fasse à nouveau partie du pays de Katapesh.

Certains personnages mercenaires ont pu être attirés par l'appât du gain, d'autres par la perspective d'une meilleure vie à Kelmarane. D'autres ont soif des aventures du désert, cherchent des membres perdus de leur famille ou se sont engagés sur conseil de la prestigieuse société des éclaireurs. Enfin, on peut aussi compter parmi ceux que Garavel a emporté avec lui les serviteurs de Sarenrae, la Fleur de l'Aube, qui pourraient honorer leur déesse en libérant et en réhabilitant l'église de Kelmarane, perdue en même temps que le village.


Garavel


Une fois la troupe engagée, Garavel les a menés dans le désert pendant plus d'une semaine, pour aller rejoindre l'expédition de sa maîtresse, déjà partie vers Kelmarane. Au cours de ce trajet, les personnages ont pu faire quelque peu connaissance.
A leur arrivée, ils ont pu voir l'arbre mort et tourmenté portant le nom de Griffe du Sultan, et rassemblés à son pied une demi-douzaine de chariots et une grande tente. Quelques dromadaires et animaux de bétail, une douzaine de personnes affairées, et surtout une grande source d'agitation : un des chariots est en feu !

Un incendie a été déclaré dans le camp, et immédiatement, les personnages ont été pris à parti par une femme d'une grande beauté et à la voix autoritaire : "Trouvez un moyen de vous rendre utiles !"


Almah


Au cours de l'événement, les personnages ont aidé à éteindre l'incendie qui s'était propagé à l'arbre mort, à écarter les chariots qui n'avaient pas pris feu, à soigner les blessés, et à rassembler le bétail dispersé. Almah a ensuite demandé à ce qu'une enquête soit menée par Garavel et les personnages pour déterminer la cause du feu. Au cours de cette investigation, les PJ ont pu rencontrer les divers membres de la troupe d'Almah (tous des humains, pour ceux qui se posent la question) :
- Le père Zastoran, prêtre de Nethys. Un vieil homme, médecin personnel d'Almah et son conseiller spirituel.
- Les quatre gardes des Scarabées Rouges, une force armée sous les ordres des maîtres du Pactes. Ce sont quatre hommes loyaux, à l'attitude distante envers les PJ, et protectrice envers Almah : Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave
- La compagnie du Soleil de Sang, six mercenaires engagés en supplément par Almah. Trois hommes, Trevvis (le chef pour la forme), Utarchus et Dullen, et trois femmes, Kallien, Brotis et Yesper. Ils sont assez arrogants, et prennent une attitude supérieure envers les PJ, mis à part ceux qui sont venus les aider à tirer les chariots hors du feu, ou qui ont soignés leurs blessés. Ces PJ semblent être appréciés des mercenaires.
- Dashki, un expert en gnolls. Un homme crasseux, à l'aspect sauvage et à l'attitude fuyante. Il a été engagé par Almah pour la renseigner sur les gnolls et l'épauler dans la reconquête de Kelmarane
- Hadrod et Hadrah, un couple de chameliers qui s'occupe des animaux qui accompagnent la troupe pour servir de montures ou de repas. Depuis que l'incendie est calmé, Hadrod se lamente de la fugue de son bouc favori, Rombard.

Au cours de l'enquête, il est révélé que Dashki est un homme détesté de quasiment tout le monde, à cause de son attitude souvent grossière, de son attirance ostensible envers la princesse marchande (qui le considère comme tellement éloigné de ses standards habituels qu’elle n’a rien remarqué, même si chacun s’en est aperçu), et ses manières rustres, presque sauvages. Celui-ci explique cela par son expérience passée dans le désert avec son père, à chasser les gnolls qui avaient massacré son village lors de son enfance.
De nombreux membres de la troupe ont dit aux PJ que si le feu était d'origine criminelle, c'était probablement Dashki qui en était le responsable. En effet, au cours de l'incendie, Eloaïs, l'occupant de la roulotte sinistrée, est mort au cours du désastre. Eloaïs était un cartomancien qu'Almah avait engagé pour qu'il lui prédise le futur. Elle et le devin passaient beaucoup de temps ensemble, et certains leur supposaient une liaison. Selon les accusateurs, Dashki aurait pu mettre le feu à la roulotte pour supprimer un rival potentiel.
D'autres ont cependant témoigné qu'au moment de l'incident, Dashki n'était pas près de la caravane d'Eloaïs, mais plutôt du coté de la tente d'Almah, sans doute pour tenter de l'espionner.

Dashki, lui, a prétendu qu'il n'avait rien à voir dans cette affaire, et que le cartomancien a probablement mis le feu accidentellement à sa propre roulotte avec toutes les bougies qu'il avait l'habitude de faire brûler. Il a ensuite évoqué la possibilité de l'intervention de créatures qu'il a appelé des pugwampis. Parmi la troupe, et même parmi les PJ, personne n'a entendu parler de telles choses.

"Ce sont de terribles créatures, qui sont sorties d’Ombreterre, sous la surface, en rampant. Des “rats-chacals” comme certains les appellent, du fait de leurs petites têtes pointues. Ils vénèrent les gnolls comme des dieux et infestent leurs communautés comme des rats. Où qu'aillent les pugwampis, la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls détestent les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les tuer. Mais ils reviennent toujours. C’est peut-être leur malchance qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu ? Oui, des pugwampis. Je suis sûr qu’il s’agissait de pugwampis." - Dashki, "expert" en gnolls

Almah a donc envoyé les PJ, accompagnés de Dashki, sur la trace d'éventuels pugwampis. C'est dans le champ de cactus pesh proche du campement que les PJ ont effectivement trouvé les ignobles petites créatures et les ont abattues. Celles-ci, non-contentes du méfait de l'incendie, s'étaient emparés de Rombard, le fameux bouc disparu.
A leur retour avec le cadavre d'un des pugwampis, il a été conclu que Dashki était bel et bien innocent, mais surtout que, si la région grouillait de ces choses, il ne fallait pas rester sur place. Almah a alors recommandé aux PJ de se rendre jusqu'au monastère de Sarenrae non-loin, afin de voir s'il pouvait accueillir la troupe, et également pour le vider d'occupants indésirables le cas échéant.

Il s'est effectivement avéré que le monastère - dans un état correct malgré les années d'abandon -, était habité par d'autres pugwampis et leur chef répugnant, Mokknokk, ainsi que par diverses créatures peu accueillantes, comme des babouins apprivoisés par les pugwampis, des striges (une sorte de moustique géant), et une étrange et dangereuse moisissure ayant investi le laboratoire alchimique au sous-sol.

A l'intérieur du monastère, diverses fresques et bas reliefs ont été découverts, décrivant l'épopée d'un saint peu connu et très local de l'église de Sarenrae, Vardishal. Celui-ci a semblé être le saint tutélaire du monastère, et aurait été au centre de divers exploits, dont le combat contre des créatures extérieures au pied de la Montagne Pâle, le sinistre mont qui surplombe la région de Kelmarane, vers l'ouest. Vardishal aurait aussi visité et conseillé chacun des dirigeants du monastère, et ce depuis plusieurs siècles !

Le monastère a donc été débarrassé de ses nuisibles, et la troupe de la princesse marchande a pu s'y installer, ainsi plus à l'abri pour pouvoir organiser la reprise de Kelmarane.

A suivre dans la seconde partie.
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MessagePosté le: Dim 17 Sep 2017 - 16:06    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Seconde partie~~

Personnages présents :
- Minoka, Humaine Guerrière 1/Ensorceleuse 1, du Minkai, par Lady Black
- Tatenda, Demi-elfe rôdeuse 2, des étendues Mwangi, par vladorimo
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 2, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 2 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Shadi Al-Saïk, Humain magus 2, du Katapesh, par Vestrial



Au lendemain de la conquête du monastère de Sarenrae, Almah a réuni sa troupe afin de donner ses ordres et ses conseils. Elle a chargé les PJ d'une mission de reconnaissance en périphérie du village, afin d'évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les a averti de ne pas tenter de se frayer un chemin vers l'arène marchande par la force des armes, car elle suppose que la tribu gnolle s'y est installée, et qu'elle dispose de forces suffisantes pour submerger les PJ en cas d'attaque massive. En revanche, elle a encouragé les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en ruine sur les pentes inférieures du village.
Les gardes des Scarabées Rouges ont été chargés de protéger directement le monastère, et ne bougeront pas de leur poste. Les mercenaires, eux, s'occupent d'explorer la région, pour essayer d'en savoir plus sur les alentours du village.


La région de Kelmarane



Le village de Kelmarane (une case = 5m)


Les PJ sont donc partis jusqu'au village en longeant la rivière qui borde les montagnes au nord-est du monastère, et qui traverse les champs de cactus Pesh jusqu'à Kelmarane. Une fois sur place, ils ont pu constater l'état de délabrement de la ville, et les patrouilles irrégulières, toujours composées de quatre gnolls. Une seule de ces patrouilles a semblé différente, composée d'une seule créature bipède, à l'apparence caprine. Les connaisseurs en créatures extérieures ont pu déterminer qu'il s'agissait d'un Ariès, un démon de bas rang des abysses.
Au cours de leur observation, ils ont également pu déterminer que les ruines du village étaient infestées de divers monstres, puisqu'un ancien marché aux esclaves était entouré d'énormes traces ressemblant à celles que laisse un serpent, et que des groupes de gnolls lourdement armés amenaient chaque jour de la viande jusqu'à un autre bâtiment. Enfin, dans un troisième bâtiment semblant être des écuries, un homme portant un symbole de la Société des Éclaireurs se cachait jusqu'à ce qu'une patrouille parviennent à lui mettre la main dessus, avant de l'abattre sans autre forme de procès.

Les PJ se sont donc attaqués à la patrouille, l'attirant en bordure du village, et l'ont mise en pièces, attirant l'attention du démon. Celui-ci a également été défait après un combat rude, et les PJ sont ensuite partis, sentant la nuit proche, pour éviter de se retrouver, blessés et épuisés, dans le village encore contrôlé par les gnolls.

Le lendemain, les PJ ont passé la journée à s'occuper au monastère et à observer de loin le village pour essayer de repérer une réaction de la part de la tribu des Kulldis. Ils ont pu déterminer que les patrouilles avaient été renforcées, à la fréquence d'une patrouille par heure. Ils ont également détruit le nid d'un oiseau géant en débroussaillant la cour du monastère. De ce nid, deux gros oeufs de vautour géant ont été récupérés par Minoka, qui compte s'en occuper jusqu'à leur éclosion (Si Minoka est absente au cours d'une partie dans le livre 1, un autre joueur peut récupérer la charge des oeufs, à condition que son personnage souhaite réellement les mener à éclosion)

Au cours de la nuit, des hurlements provenant du village se sont faits entendre. Depuis le poste d'observation créé à l'étage de la chapelle du monastère, les PJ ont pu observer une horrible scène de torture : six gnolls, rassemblés sur la place centrale de Kelmarane, avaient attaché un homme à des piquets, et étaient en train de l'étriper à l'aide de pinces chauffées à blanc.
Les sévices ont duré presque une demi-heure, au cours de laquelle les cris ininterrompus de la victime ont marqué les esprits de ceux qui y ont assisté.

Au matin du troisième jour, les sentinelles du monastère ont vu un autre groupe de gnolls traîner un nouveau prisonnier jusqu'aux champs de cactus pesh, et frapper au sol à l'aide de gros maillets de bois. Cette fois, les PJ se sont précipités à son secours. Au terme d'un affrontement terrible, ils sont parvenus à libérer l'homme, juste au moment où une créature fouisseuse, un enfouisseur des sables, arrivait pour le dévorer, attiré par les coups répétés des gnolls contre le sol. Le monstre s'est repu des corps des gnolls tués par les PJ, leur permettant de s'enfuir.

Une fois à l'abri, l'homme s'est présenté sous le nom d'Oxvard, prêtre d'Abadar, dieu de la civilisation et du commerce. Il a dit faire partie de la compagnie d'aventuriers connue sous le nom des Lions de Sénara, et a précisé que de sa compagnie, seule Liaynora, une magicienne elfe, est encore prisonnière des gnolls. Les autres membres auraient été emportés par les gnolls, et il n'a que peu d'espoir de les revoir, mis à part Felliped, un barde de la Société des Eclaireurs, qui serait le seul ayant parvenu à fuir les geôles de l'arène marchande (il s'agissait de l'homme qui se cachait dans les écuries de Kelmarane, et qui a été découvert et abattu par une patrouille, mais Oxvard n'est pas encore au courant).

[Pour des PJ qui voudraient intégrer la table AVANT LA FIN DU LIVRE 1, il peut exister d'autres survivants des Lions de Sénara, prisonniers ou non des cellules de l'arène marchande. De même, Oxvard et Liaynora sont tout à fait jouables.]

Selon Oxvard, les gnolls de Kelmarane seraient dirigés par un homme, ou quelque chose qui ressemble à un humain, dénommé Kardswann, et qui manie une énorme hache à deux mains. Il aurait pour alliée, et peut-être compagne une harpie qui se nomme Undrella.
Au sein de l'arène, il sait qu'il se trouve quelques échoppes, montées par des marchands peu recommandables qui obéissent aux règles de Kardswann, ainsi qu'un groupe de gobelours, menés par un ogre qui constitue le champion local de la lice, une petite estrade de combat construite au centre de l'arène marchande. Ces groupes d'individus ne feraient pas partie de la tribu des Kulldis, mais ils profitent de l'occupation gnolle pour mener à Kelmarane leurs activités illicites.
Dans le village, il sait que l'un des bâtiments sert de tanière à un phacochère sanguinaire, le Vieux Broyeur d'Os, qui est la mascotte de la tribu.

Forces en présence à Kelmarane :
Tribu des Kulldis :

- Gnolls : ??? (estimés à moins de 30) - 10 tués par les PJ
- Démon Ariès : Tué par les PJ
- Kardswann
- Undrella
- Le Vieux Broyeur d'Os
- Autres ?

Autres forces :
- Contrebandiers et marchands : Une poignée
- Gobelours : 3
- Ogre : 1
- Autres ?

Temps passé depuis la prise du monastère : 3 nuits, 3 jours


A suivre dans la troisième partie.
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MessagePosté le: Mer 18 Oct 2017 - 17:14    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Troisième partie~~

Personnages présents :
- Minoka, Humaine Guerrière 1/Ensorceleuse 2, du Minkai, par Lady Black
- N'a Qu'un Oeil, Demi-orque guerrier 3, des étendues Mwangi, par N'a Qu'Un Oeil
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 3, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 3 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Milo Sablebrun, Halfelin roublard 3, du Katapesh, par Darkshino



Après avoir sauvé Oxvard, les PJ ont pris une nuit de repos pour panser leurs blessures. Almah les a ensuite incités à reprendre leur reconnaissance et leurs escarmouches sur Kelmarane.
C'est par l'ancien marché aux esclaves que l'exploration a repris, rapidement interrompue par l'arrivée d'une nouvelle patrouille gnolle, et par la découverte d'une énorme vipère du désert qui logeait dans le bâtiment en ruines.
Le combat, d'abord à l'avantage des PJ, s'est compliqué lorsque des gnolls supplémentaires, alertés par un survivant de la patrouille, ont débarqué en large surnombre. Forcés de prendre la fuite, les PJ ont décidé d'attirer leurs adversaires dans les champs de cactus pesh, et de leur tendre une embuscade.

Malgré un désavantage du nombre évident, les PJ sont parvenus à abattre les gnolls, jusqu'au moment où l'enfouisseur des sables qui hantait les champs de cactus est intervenu, transformant le combat en véritable chaos.
Miraculeusement, les PJ ont vaincu aussi bien les gnolls que le monstre souterrain, et n'ont pas attendu que Kelmarane envoie de nouvelles forces pour rentrer au monastère.
A leur retour, leur refuge avait été attaqué par un Geier, un vautour géant à l'origine du nid trouvé dans la cour du monastère. L'animal était devenu fou à la constatation de la destruction de son nid, et du vol de ses oeufs, et avait attaqué tout ce qu'il avait pu trouver. De l'événement, les mercenaires engagés par Almah, la compagnie du Soleil de Sang, s'en sont tirés avec de sérieuses blessures, dont un bras gauche amputé pour Kallien, l'une des archères du groupe.

Ce soir-là, Almah a fait une demande singulière au prêtre nain de la troupe, Naram. Elle a désiré en savoir plus sur son avenir immédiat, et lui a donc demandé une divination.
C'est le lendemain que la divination a eu lieu, et que, après avoir reçu la réponse à la question qu'elle se posait, Almah a décidé de continuer à laisser les PJ affaiblir les défenses de Kelmarane plutôt que de rassembler sa troupe pour attaquer le village de front.
Elle a également offert à Naram un livre rescapé de la bibliothèque du monastère, Les Cours de la Pierre et de la Flamme, un traité sur les extérieurs, et en particulier sur les génies, créatures légendaires du folklore du Katapesh.

Dans cet ouvrage, Almah a retrouvé le nom de Vardishal, le mystérieux saint qui aurait veillé sur le monastère de Sarenrae au cours des siècles. Celui-ci aurait en fait été un Jann, un génie appartenant aux quatres éléments, ce qui expliquait sa longévité. Il aurait également fait partie d'un groupe de cinq Janns, les Templiers des Cinq Vents, qui sont représentés sur l'une des fresques du monastère. L'un d'entre eux porte le nom de Kardswann, le même nom que le chef de la tribu des Kulldis qui a investi Kelmarane.

Lorsque arrivait le milieu de la journée, les sentinelles ont repéré une créature volante approchant du monastère. Cela s'est avéré être un Péryton, une créature à corps de cerf, avec des ailes et des serres de faucon et une tête de loup qui bave, et dont le front est orné de dangereux bois de cerf. La bête s'est approchée suffisamment près pour constater la présence de la troupe d'Almah, avant de repartir à tire-d'aile. La tension est montée d'un cran au monastère.

Forces en présence à Kelmarane :
Tribu des Kulldis :

- Gnolls : ??? (estimés à moins de 30) - 23 tués par les PJ
- Démon Ariès : Tué par les PJ
- Kardswann
- Undrella
- Le Vieux Broyeur d'Os
- Un Péryton
- Autres ?

Autres forces :
- Contrebandiers et marchands : Une poignée
- Gobelours : 3
- Ogre : 1
- Autres ?

Temps passé depuis la prise du monastère : 5 nuits, 4 jours et 1/2


[RAPPEL : Pour des PJ qui voudraient intégrer la table AVANT LA FIN DU LIVRE 1, il peut exister d'autres survivants des Lions de Sénara, prisonniers ou non des cellules de l'arène marchande. De même, Oxvard et Liaynora sont tout à fait jouables.]

A suivre dans la quatrième partie.
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MessagePosté le: Dim 14 Jan 2018 - 23:21    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Quatrième partie~~

Personnages présents :
- Minoka, Humaine guerrière 1/ensorceleuse 3, du Minkai, par Lady Black
- Shadi Al-Saïk, Humain magus 4, du Katapesh, par Vestrial
- Tatenda, Demi-elfe rôdeuse 4, des étendues Mwangi, par vladorimo
- Edhelar, Elfe rôdeur 4 d'Erastil, des Royaumes Fluviaux, par Sailor
- Naram, Nain prêtre 4 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco



Immédiatement après le passage du Péryton, les PJ ont décidé de lancer un nouvel assaut sur Kelmarane, afin de finir de débarrasser le village de la présence gnoll et de préparer le terrain à la prise de l'arène marchande.

A leur arrivée au village, les PJ ont engagé le combat contre les gnolls et le Vieux Broyeur d'Os, un phacochère sanguinaire particulièrement féroce, et bien qu'ils réussirent à l'abattre rapidement, ce ne fut pas sans mal. Le Péryton, s'étant joint à la mêlée en s'attaquant aux archers, a été descendu également, laissant le champ libre aux PJ pour rendre une visite à l'ancienne tannerie où, selon Oxvard, résidait Undrella la harpie de la tribu des Kulldis.

En arrivant devant la tannerie, les PJ ont trouvé un gnoll ayant fui le combat pour venir se réfugier chez Undrella, étendu mort au sol, la tête fracassée comme par un objet lourd. Surpris, ils prirent donc le parti de frapper à la porte du bâtiment, pour tenter d'engager un dialogue. Undrella leur a ouvert et a accepté de discuter. Selon elle, son installation à Kelmarane était antérieure d'environ trois ans à la venue de la tribu gnoll, et lorsque les Kulldis se sont installés, elle n'a eu d'autre choix que de partir ou de collaborer avec eux, et elle a préféré continuer à vivre sur place, bon gré mal gré. Après sa petite histoire, elle a proposé aux PJ de trahir les gnolls et le génie et de les aider à prendre possession de l'arène marchande, à condition qu'ils la laissent habiter l'ancienne tannerie de Kelmarane, prétextant que tous avaient à y gagner.

Une fois l'accord passé, un message fut envoyé au monastère pour proposer un plan d'attaque sur l'arène marchande, plan qui fut validé par dame Almah. C'est donc avec les clefs des portes arrières de l'arène que les PJ sont entrés, précédés par Undrella qui s'était chargée de s'assurer que les contrebandiers ne prendraient pas part au combat. Les mercenaires du Soleil de Sang, envoyés à Kelmarane pour fournir un appui aux PJ, étaient chargés d'attirer l'attention des forces des Kulldis sur l'avant de l'arène marchande, et le combat fut pour eux très rude.

Dès qu'ils furent entrés, les PJ se lancèrent au secours de Liaynora, la dernière membre des Lions de Sénara encore prisonnière des gnolls. Malgré l'épuisement dû à sa captivité, la magicienne elfe vint aider le groupe à prendre à revers les gnolls, gobelours et autres forces des Kulldis, afin de finir de nettoyer le rez-de-chaussée de l'arène. Dans l'affrontement, Shadi Al-Saïk a retrouvé une connaissance qu'il cherchait depuis longtemps, une aventurière et bretteuse douée (mais dans les dettes jusqu'au cou), Haleen, sa soeur adoptive. Elle aussi rejoignit le groupe maintenant nombreux, sur les marches menant aux étages de l'arène.


Haleen la bretteuse


En haut les attendait Kardswann, le dirigeant de la tribu des Kulldis. Sa grande taille, les pouvoirs qu'il démontra, et la grande hache magique qu'il maniait laissaient comprendre qu'il n'était pas vraiment humain, et que le lien qu'il avait avec les Templiers des Cinq Vents était indéniable. A ses côtés se tenait son second, un flind lourdement armé, se préparant à l'affrontement inévitable qui suivait.


Kardswann, Templier des Cinq Vents


Au cours du combat où le groupe de héros fut malmené par le puissant guerrier, Shadi, investi d'une voix étrange, se mit brusquement à sermonner Kardswann avec colère :

"Kardswann ! Mon frère templier ! Quelle est cette infamie ?! Quel péché te pousse ainsi à t'allier avec les êtres bas, crétins et lâches que sont les gnolls ?! Quel opprobre jettes-tu sur ton nom en venant conquérir ces terres que j'ai juré de protéger ?! Honte à toi ! Honte, et malheur ! Sur ton honneur, Kardswann, je te conjure de lâcher cette arme, et de tomber à genoux ! Ne m'affronte pas, car la colère de notre maîtresse t'abattra !" - Vardishal, sous les traits de Shadi Al-Saïk

C'est alors que Kardswann se figea, sans toutefois laisser tomber sa hache. Ses traits crispés par l'effort, il s'adressa au groupe, comme sous le coup d'une intense douleur : "Vous… devez… détruire… Xulthos. Sous… Sous l’église en ruine. Ne peux pas résister. Attachez-moi ou percez ma chair… Vos épées… Au seuil de la mort… Sa volonté est tellement plus forte que la mienne… Faites-le ! Faites-le maintenant !" - Kardswann
Il fallut la force de tous les héros présents pour retirer l'arme des mains du génie et le ligoter, et ce même alors qu'il était immobilisé par la lutte intérieure qu'il menait. Lorsque celle-ci cessa, Kardswann devint fou, tirant avec rage sur ses liens et hurlant des propos de guerre et de mort. Il fut donc emprisonné sous haute surveillance dans l'une des chambres de l'arène, plus bas.

Le génie enfermé, l'arène marchande libérée de ses envahisseurs, les héros de Kelmarane purent attendre qu'Almah et le reste de sa troupe investissent les lieux. Après les avoir félicités, la princesse marchande leur annonça qu'il restait une tâche à accomplir, mais qu'elle attendrait le lendemain, que tous soient reposés.

A suivre dans la cinquième partie.
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- Shadowrun 4e édition
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MessagePosté le: Mer 14 Fév 2018 - 15:30    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Cinquième partie~~

Personnages présents :
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 5, du Chéliax, par Piers412
- Tatenda, Demi-elfe rôdeuse 5, des étendues Mwangi, par vladorimo
- Edhelar, Elfe rôdeur 5 d'Erastil, des Royaumes Fluviaux, par Sailor
- N'a Qu'un Oeil, Demi-orque guerrier 5, des étendues Mwangi, par N'a Qu'Un Oeil
- Waadjida, Humaine Oracle 5 de Pharasma, de l'Osirion par Thibault



Au cours de la nuit, une femme fit son apparition à Kelmarane. Dénomée Waadjida, elle prétendit être venue retrouver les Lions de Sénara, d'anciennes connaissances, sur une impulsion donnée par sa déesse, Pharasma, la dame des tombes. Étant venue pacifiquement, elle fut logée dans une des chambres de l'arène marchande, avec cependant un garde pour la surveiller.

Au matin, Almah la fit venir auprès d'elle, appelant aussi Oxvard et Liaynora, et les héros en état de combattre. Waadjida eut plaisir à retrouver les Lions, et se désola qu'ils aient perdu leurs camarades. Elle dit ensuite être venue leur transmettre une vision qu'elle avait reçue de Pharasma, un second rêve, après l'avertissement qu'elle leur avait déjà donné à leur première rencontre.

Elle décrivit l'image d'un oeuf de pierre, sur un piédestal dans une salle sombre, gardé par un ange portant une épée de feu. Dans sa vision, l'oeuf était étroitement cerclé de bandes de métal, fermé par une serrure portant un pentacle rougeoyant. Mais malgré la vigilance de l'ange, malgré les bandes de métal et la serrure rougeoyante, l'oeuf commençait à se fissurer...

Intéressée par les prédictions, Almah proposa à la prophétesse de se joindre aux héros pour la conclusion de la reprise de Kelmarane. Selon elle, il restait en effet une dernière tâche à accomplir.

"Il y a environ vingt ans, les prêtres de Sarenrae de Kelmarane sont tombés sous l’emprise de quelque chose… d’épouvantable. Une créature sortie du Grand Au-delà. Cette dernière a pris le contrôle du grand prêtre et a finalement poussé le peuple de Kelmarane à la folie. Les soldats des maîtres du Pacte ont pacifié la ville et l’ont laissée en ruine, mais ils ne sont pas parvenus à éradiquer le mal à la racine et l’ont, au lieu de cela, emprisonné dans la crypte de l’église du village. À présent, après toutes ces années, ce pouvoir maléfique a dû décroître et vous devriez être en mesure de le vaincre une fois pour toutes. On m’a fourni une clé d’interdiction qui vous permettra de franchir le sceau. Ce n’est qu’avec la défaite définitive du fiélon vivant à l’intérieur que Kelmarane sera véritablement libérée." - Almah Roveshki

Après ces explications, la princesse marchande remit aux héros ladite clé. Il fut décidé que pour le temps de cette dernière mission, Almah et sa troupe retourneraient au monastère à l'extérieur de la ville, ainsi que Kardswann, le génie prisonnier, pour éviter que l'être sous l'église ne puisse les toucher de son influence, comme il l'avait fait sur le Templier. Elle laissa donc les héros commencer à se charger de l'inspection de l'église, pendant qu'elle préparait le départ de ses autres suivants.

En faisant le tour extérieur de l'église, les PJ tombèrent dans le cimetière sur un mort-vivant portant des habits de grand-prêtre. Incapable de langage et de réflexion, ils durent le détruire avant de pouvoir entrer tranquillement dans l'église. A l'intérieur, ils trouvèrent sans mal la porte vers la crypte, scellée par une rune luisante et complexe, dans laquelle la clé trouva facilement sa place. Une fois le sceau disparu, la porte put être ouverte sans problème.


Halruun, l'ancien grand-prêtre de Kelmarane


Sous l'église, les couloirs de la crypte menaient vers une chambre funéraire pleine des ossements des prêtres morts au service de Sarenrae et de Kelmarane. Un passage annexe, dissimulé au fond d'un puits, menait à une caverne brute, dans laquelle les attendait Kardswann, à la surprise générale. Mais la voix rauque de l'individu révéla rapidement qu'il ne s'agissait nullement du génie qu'Almah avait emmené avec elle jusqu'au monastère.

"Je me suis langui de nombreuses années dans cet endroit immonde, pris au piège par les protections mises en place par vos maîtres du Pacte. Durant des décennies interminables, j’ai supporté les murmures
des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, détestant ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier est venu il y a huit semaines de cela, il a traversé les murs. Le sceau
des hommes rouges est demeuré intact. Mais vous, vous avez brisé le sceau, et ma longue captivité arrive finalement à son terme. Mais avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu’à ce que le dernier d’entre vous accepte volontairement d’être mon esclave. Lequel d’entre vous aura cette chance ?" - Xulthos le daemon


Un affrontement brutal s'en suivit, dévoilant la véritable forme du monstre, celle d'un insecte géant capable de troubler les esprits en émettant un profond bourdonnement avec ses ailes, doté d'une force monstrueuse et de pouvoirs de contrôle de l'esprit, qu'il usa sans vergogne sur les PJ. Malgré leur nombre et leurs pouvoirs, ceux-ci furent finalement vaincus, dominés par le fiélon qui les prit à son service, non sans s'être assuré qu'Oxvard et Liaynora ne le gêneraient plus, et ce de manière définitive.


Le daemon Xulthos


Défaits, sous le pouvoir du daemon, les héros étaient promis à une vie de servitude et de guerre, mais les esprits résistants de N'a Qu'un Oeil et d'Edhelar leur permirent de se soustraire à son influence, et de courir au monastère prévenir Almah et sa troupe. Là-bas, Kardswann avait repris ses esprits, et accablé par la honte et le déshonneur, implora la princesse marchande et les héros de pouvoir les aider, un acte de repentance pour commencer à se faire pardonner aux yeux de sa propre maîtresse.

Il fallut bien l'appui du génie, armé de son énorme hache magique, pour venir à bout de Xulthos après un combat terrible où Edhelar et N'a Qu'un Oeil affrontèrent leurs camarades dominés. Finalement, le monstre tomba, laissant derrière lui ses dernières paroles, présageant un avenir de feu et de sang à Kelmarane.

"La guerre... la guerre ne meurt jamais... Kelmarane a vu la guerre... Et, par Szuriel, la guerre reviendra à Kelmarane." - le daemon mourant

Vainqueurs, mais l'esprit alourdi par la mort et la défaite, les héros eurent ainsi terminé de libérer Kelmarane du mal, et Almah put commencer à réfléchir à la reconstruction du village. Kardswann, l'ancien Templier des Cinq Vents, laissa à l'église son arme et son armure, et partit sans dire un mot. L'exil l'attendait, et qui pourrait dire où sa quête d'honneur le mènerait ?

~~Fin du livre 1~~


A suivre dans le livre 2 : La Demeure de la Bête !
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