L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard

 
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 15:47    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
INFORMATION


Dans ce sujet, je posterai des résumés de chaque partie effectuée pour le premier livre de campagne : L'Héritage du Roi Charognard.

Les joueurs qui étaient présents sont libres de rajouter des précisions, des points de vue de joueur ou de personnage, ou tout autre information utile.
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Jeux à l'étude :
- Nephilim
- Wasteland : Les terres gâchées
- Shadowrun 4e édition
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Dernière édition par Adrwen le Jeu 14 Sep 2017 - 16:38; édité 1 fois
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 15:47    Sujet du message: Publicité
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MessagePosté le: Jeu 14 Sep 2017 - 16:28    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Première partie~~

Personnages présents :
- N'a Qu'un Oeil, Demi-orque guerrier 1, des étendues Mwangi, par N'a Qu'Un Oeil
- Edhelar, Elfe rôdeur 1 d'Erastil, des Royaumes Fluviaux, par Sailor
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 1, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 1 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Shadi Al-Salik, Humain magus 1, du Katapesh, par Vestrial



"Autrefois, ce village faisait partie d'une communauté construite autour d’une arène marchande, une énorme galerie commerciale qui attirait négociants, gladiateurs, acteurs, musiciens et clients venus de tout le Katapesh et de l’Osirion voisin. Et puis, il y a environ vingt ans... il fut plus ou moins détruit, et les maîtres du Pacte, les énigmatiques dirigeants du Katapesh, l'abandonnèrent. Les rumeurs de peste et de sombres malédictions abondent mais, en vérité, personne ne semble réellement savoir ce qui s’est passé. Enfin, il y a environ deux ans, une meute de gnolls appelée la tribu des Kulldis s’est installée dans l’arène marchande et a revendiqué Kelmarane comme sienne." - Almah Roveshki, princesse marchande à la tête de l'expédition pour reprendre Kelmarane.




Les personnages ont été engagés à Solku, une petite ville au pied des Monts d'Airain, dans l'ouest du Katapesh, par un homme austère, à l'allure d'épéiste, et dénommé Garavel qui s'est présenté à chacun d'eux comme le représentant et le majordome de dame Almah, une princesse marchande.
Il leur a présenté l'opportunité d'un travail bien payé, visant à libérer le village de Kelmarane de l'envahisseur gnoll, et à le reconstruire pour qu'il fasse à nouveau partie du pays de Katapesh.

Certains personnages mercenaires ont pu être attirés par l'appât du gain, d'autres par la perspective d'une meilleure vie à Kelmarane. D'autres ont soif des aventures du désert, cherchent des membres perdus de leur famille ou se sont engagés sur conseil de la prestigieuse société des éclaireurs. Enfin, on peut aussi compter parmi ceux que Garavel a emporté avec lui les serviteurs de Sarenrae, la Fleur de l'Aube, qui pourraient honorer leur déesse en libérant et en réhabilitant l'église de Kelmarane, perdue en même temps que le village.


Garavel


Une fois la troupe engagée, Garavel les a menés dans le désert pendant plus d'une semaine, pour aller rejoindre l'expédition de sa maîtresse, déjà partie vers Kelmarane. Au cours de ce trajet, les personnages ont pu faire quelque peu connaissance.
A leur arrivée, ils ont pu voir l'arbre mort et tourmenté portant le nom de Griffe du Sultan, et rassemblés à son pied une demi-douzaine de chariots et une grande tente. Quelques dromadaires et animaux de bétail, une douzaine de personnes affairées, et surtout une grande source d'agitation : un des chariots est en feu !

Un incendie a été déclaré dans le camp, et immédiatement, les personnages ont été pris à parti par une femme d'une grande beauté et à la voix autoritaire : "Trouvez un moyen de vous rendre utiles !"


Almah


Au cours de l'événement, les personnages ont aidé à éteindre l'incendie qui s'était propagé à l'arbre mort, à écarter les chariots qui n'avaient pas pris feu, à soigner les blessés, et à rassembler le bétail dispersé. Almah a ensuite demandé à ce qu'une enquête soit menée par Garavel et les personnages pour déterminer la cause du feu. Au cours de cette investigation, les PJ ont pu rencontrer les divers membres de la troupe d'Almah (tous des humains, pour ceux qui se posent la question) :
- Le père Zastoran, prêtre de Nethys. Un vieil homme, médecin personnel d'Almah et son conseiller spirituel.
- Les quatre gardes des Scarabées Rouges, une force armée sous les ordres des maîtres du Pactes. Ce sont quatre hommes loyaux, à l'attitude distante envers les PJ, et protectrice envers Almah : Fixx, Keldon, Podarn et Vodrave
- La compagnie du Soleil de Sang, six mercenaires engagés en supplément par Almah. Trois hommes, Trevvis (le chef pour la forme), Utarchus et Dullen, et trois femmes, Kallien, Brotis et Yesper. Ils sont assez arrogants, et prennent une attitude supérieure envers les PJ, mis à part ceux qui sont venus les aider à tirer les chariots hors du feu, ou qui ont soignés leurs blessés. Ces PJ semblent être appréciés des mercenaires.
- Dashki, un expert en gnolls. Un homme crasseux, à l'aspect sauvage et à l'attitude fuyante. Il a été engagé par Almah pour la renseigner sur les gnolls et l'épauler dans la reconquête de Kelmarane
- Hadrod et Hadrah, un couple de chameliers qui s'occupe des animaux qui accompagnent la troupe pour servir de montures ou de repas. Depuis que l'incendie est calmé, Hadrod se lamente de la fugue de son bouc favori, Rombard.

Au cours de l'enquête, il est révélé que Dashki est un homme détesté de quasiment tout le monde, à cause de son attitude souvent grossière, de son attirance ostensible envers la princesse marchande (qui le considère comme tellement éloigné de ses standards habituels qu’elle n’a rien remarqué, même si chacun s’en est aperçu), et ses manières rustres, presque sauvages. Celui-ci explique cela par son expérience passée dans le désert avec son père, à chasser les gnolls qui avaient massacré son village lors de son enfance.
De nombreux membres de la troupe ont dit aux PJ que si le feu était d'origine criminelle, c'était probablement Dashki qui en était le responsable. En effet, au cours de l'incendie, Eloaïs, l'occupant de la roulotte sinistrée, est mort au cours du désastre. Eloaïs était un cartomancien qu'Almah avait engagé pour qu'il lui prédise le futur. Elle et le devin passaient beaucoup de temps ensemble, et certains leur supposaient une liaison. Selon les accusateurs, Dashki aurait pu mettre le feu à la roulotte pour supprimer un rival potentiel.
D'autres ont cependant témoigné qu'au moment de l'incident, Dashki n'était pas près de la caravane d'Eloaïs, mais plutôt du coté de la tente d'Almah, sans doute pour tenter de l'espionner.

Dashki, lui, a prétendu qu'il n'avait rien à voir dans cette affaire, et que le cartomancien a probablement mis le feu accidentellement à sa propre roulotte avec toutes les bougies qu'il avait l'habitude de faire brûler. Il a ensuite évoqué la possibilité de l'intervention de créatures qu'il a appelé des pugwampis. Parmi la troupe, et même parmi les PJ, personne n'a entendu parler de telles choses.

"Ce sont de terribles créatures, qui sont sorties d’Ombreterre, sous la surface, en rampant. Des “rats-chacals” comme certains les appellent, du fait de leurs petites têtes pointues. Ils vénèrent les gnolls comme des dieux et infestent leurs communautés comme des rats. Où qu'aillent les pugwampis, la malchance les suit comme leur ombre. Les gnolls détestent les pugwampis pour cette raison et essayent tout le temps de les tuer. Mais ils reviennent toujours. C’est peut-être leur malchance qui a fait que les bougies du devin ont fait partir le feu ? Oui, des pugwampis. Je suis sûr qu’il s’agissait de pugwampis." - Dashki, "expert" en gnolls

Almah a donc envoyé les PJ, accompagnés de Dashki, sur la trace d'éventuels pugwampis. C'est dans le champ de cactus pesh proche du campement que les PJ ont effectivement trouvé les ignobles petites créatures et les ont abattues. Celles-ci, non-contentes du méfait de l'incendie, s'étaient emparés de Rombard, le fameux bouc disparu.
A leur retour avec le cadavre d'un des pugwampis, il a été conclu que Dashki était bel et bien innocent, mais surtout que, si la région grouillait de ces choses, il ne fallait pas rester sur place. Almah a alors recommandé aux PJ de se rendre jusqu'au monastère de Sarenrae non-loin, afin de voir s'il pouvait accueillir la troupe, et également pour le vider d'occupants indésirables le cas échéant.

Il s'est effectivement avéré que le monastère - dans un état correct malgré les années d'abandon -, était habité par d'autres pugwampis et leur chef répugnant, Mokknokk, ainsi que par diverses créatures peu accueillantes, comme des babouins apprivoisés par les pugwampis, des striges (une sorte de moustique géant), et une étrange et dangereuse moisissure ayant investi le laboratoire alchimique au sous-sol.

A l'intérieur du monastère, diverses fresques et bas reliefs ont été découverts, décrivant l'épopée d'un saint peu connu et très local de l'église de Sarenrae, Vardishal. Celui-ci a semblé être le saint tutélaire du monastère, et aurait été au centre de divers exploits, dont le combat contre des créatures extérieures au pied de la Montagne Pâle, le sinistre mont qui surplombe la région de Kelmarane, vers l'ouest. Vardishal aurait aussi visité et conseillé chacun des dirigeants du monastère, et ce depuis plusieurs siècles !

Le monastère a donc été débarrassé de ses nuisibles, et la troupe de la princesse marchande a pu s'y installer, ainsi plus à l'abri pour pouvoir organiser la reprise de Kelmarane.

A suivre dans la seconde partie.
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MessagePosté le: Dim 17 Sep 2017 - 15:06    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Seconde partie~~

Personnages présents :
- Minoka, Humaine Guerrière 1/Ensorceleuse 1, du Minkai, par Lady Black
- Tatenda, Demi-elfe rôdeuse 2, des étendues Mwangi, par vladorimo
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 2, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 2 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Shadi Al-Saïk, Humain magus 2, du Katapesh, par Vestrial



Au lendemain de la conquête du monastère de Sarenrae, Almah a réuni sa troupe afin de donner ses ordres et ses conseils. Elle a chargé les PJ d'une mission de reconnaissance en périphérie du village, afin d'évaluer les forces de défense de Kelmarane. Elle les a averti de ne pas tenter de se frayer un chemin vers l'arène marchande par la force des armes, car elle suppose que la tribu gnolle s'y est installée, et qu'elle dispose de forces suffisantes pour submerger les PJ en cas d'attaque massive. En revanche, elle a encouragé les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer ses défenseurs par petits groupes et explorer les bâtiments en ruine sur les pentes inférieures du village.
Les gardes des Scarabées Rouges ont été chargés de protéger directement le monastère, et ne bougeront pas de leur poste. Les mercenaires, eux, s'occupent d'explorer la région, pour essayer d'en savoir plus sur les alentours du village.


La région de Kelmarane



Le village de Kelmarane (une case = 5m)


Les PJ sont donc partis jusqu'au village en longeant la rivière qui borde les montagnes au nord-est du monastère, et qui traverse les champs de cactus Pesh jusqu'à Kelmarane. Une fois sur place, ils ont pu constater l'état de délabrement de la ville, et les patrouilles irrégulières, toujours composées de quatre gnolls. Une seule de ces patrouilles a semblé différente, composée d'une seule créature bipède, à l'apparence caprine. Les connaisseurs en créatures extérieures ont pu déterminer qu'il s'agissait d'un Ariès, un démon de bas rang des abysses.
Au cours de leur observation, ils ont également pu déterminer que les ruines du village étaient infestées de divers monstres, puisqu'un ancien marché aux esclaves était entouré d'énormes traces ressemblant à celles que laisse un serpent, et que des groupes de gnolls lourdement armés amenaient chaque jour de la viande jusqu'à un autre bâtiment. Enfin, dans un troisième bâtiment semblant être des écuries, un homme portant un symbole de la Société des Éclaireurs se cachait jusqu'à ce qu'une patrouille parviennent à lui mettre la main dessus, avant de l'abattre sans autre forme de procès.

Les PJ se sont donc attaqués à la patrouille, l'attirant en bordure du village, et l'ont mise en pièces, attirant l'attention du démon. Celui-ci a également été défait après un combat rude, et les PJ sont ensuite partis, sentant la nuit proche, pour éviter de se retrouver, blessés et épuisés, dans le village encore contrôlé par les gnolls.

Le lendemain, les PJ ont passé la journée à s'occuper au monastère et à observer de loin le village pour essayer de repérer une réaction de la part de la tribu des Kulldis. Ils ont pu déterminer que les patrouilles avaient été renforcées, à la fréquence d'une patrouille par heure. Ils ont également détruit le nid d'un oiseau géant en débroussaillant la cour du monastère. De ce nid, deux gros oeufs de vautour géant ont été récupérés par Minoka, qui compte s'en occuper jusqu'à leur éclosion (Si Minoka est absente au cours d'une partie dans le livre 1, un autre joueur peut récupérer la charge des oeufs, à condition que son personnage souhaite réellement les mener à éclosion)

Au cours de la nuit, des hurlements provenant du village se sont faits entendre. Depuis le poste d'observation créé à l'étage de la chapelle du monastère, les PJ ont pu observer une horrible scène de torture : six gnolls, rassemblés sur la place centrale de Kelmarane, avaient attaché un homme à des piquets, et étaient en train de l'étriper à l'aide de pinces chauffées à blanc.
Les sévices ont duré presque une demi-heure, au cours de laquelle les cris ininterrompus de la victime ont marqué les esprits de ceux qui y ont assisté.

Au matin du troisième jour, les sentinelles du monastère ont vu un autre groupe de gnolls traîner un nouveau prisonnier jusqu'aux champs de cactus pesh, et frapper au sol à l'aide de gros maillets de bois. Cette fois, les PJ se sont précipités à son secours. Au terme d'un affrontement terrible, ils sont parvenus à libérer l'homme, juste au moment où une créature fouisseuse, un enfouisseur des sables, arrivait pour le dévorer, attiré par les coups répétés des gnolls contre le sol. Le monstre s'est repu des corps des gnolls tués par les PJ, leur permettant de s'enfuir.

Une fois à l'abri, l'homme s'est présenté sous le nom d'Oxvard, prêtre d'Abadar, dieu de la civilisation et du commerce. Il a dit faire partie de la compagnie d'aventuriers connue sous le nom des Lions de Sénara, et a précisé que de sa compagnie, seule Liaynora, une magicienne elfe, est encore prisonnière des gnolls. Les autres membres auraient été emportés par les gnolls, et il n'a que peu d'espoir de les revoir, mis à part Felliped, un barde de la Société des Eclaireurs, qui serait le seul ayant parvenu à fuir les geôles de l'arène marchande (il s'agissait de l'homme qui se cachait dans les écuries de Kelmarane, et qui a été découvert et abattu par une patrouille, mais Oxvard n'est pas encore au courant).

[Pour des PJ qui voudraient intégrer la table AVANT LA FIN DU LIVRE 1, il peut exister d'autres survivants des Lions de Sénara, prisonniers ou non des cellules de l'arène marchande. De même, Oxvard et Liaynora sont tout à fait jouables.]

Selon Oxvard, les gnolls de Kelmarane seraient dirigés par un homme, ou quelque chose qui ressemble à un humain, dénommé Kardswann, et qui manie une énorme hache à deux mains. Il aurait pour alliée, et peut-être compagne une harpie qui se nomme Undrella.
Au sein de l'arène, il sait qu'il se trouve quelques échoppes, montées par des marchands peu recommandables qui obéissent aux règles de Kardswann, ainsi qu'un groupe de gobelours, menés par un ogre qui constitue le champion local de la lice, une petite estrade de combat construite au centre de l'arène marchande. Ces groupes d'individus ne feraient pas partie de la tribu des Kulldis, mais ils profitent de l'occupation gnolle pour mener à Kelmarane leurs activités illicites.
Dans le village, il sait que l'un des bâtiments sert de tanière à un phacochère sanguinaire, le Vieux Broyeur d'Os, qui est la mascotte de la tribu.

Forces en présence à Kelmarane :
Tribu des Kulldis :

- Gnolls : ??? (estimés à moins de 30) - 10 tués par les PJ
- Démon Ariès : Tué par les PJ
- Kardswann
- Undrella
- Le Vieux Broyeur d'Os
- Autres ?

Autres forces :
- Contrebandiers et marchands : Une poignée
- Gobelours : 3
- Ogre : 1
- Autres ?

Temps passé depuis la prise du monastère : 3 nuits, 3 jours


A suivre dans la troisième partie.
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MessagePosté le: Mer 18 Oct 2017 - 16:14    Sujet du message: L'héritage du Feu, livre 1 : Le Hurlement du Roi Charognard Répondre en citant
~~Troisième partie~~

Personnages présents :
- Minoka, Humaine Guerrière 1/Ensorceleuse 2, du Minkai, par Lady Black
- N'a Qu'un Oeil, Demi-orque guerrier 3, des étendues Mwangi, par N'a Qu'Un Oeil
- Gregorius, Humain pyrocinétiste 3, du Chéliax, par Piers412
- Naram, Nain prêtre 3 de Sarenrae, du Katapesh, par Cisco
- Milo Sablebrun, Halfelin roublard 3, du Katapesh, par Darkshino



Après avoir sauvé Oxvard, les PJ ont pris une nuit de repos pour panser leurs blessures. Almah les a ensuite incités à reprendre leur reconnaissance et leurs escarmouches sur Kelmarane.
C'est par l'ancien marché aux esclaves que l'exploration a repris, rapidement interrompue par l'arrivée d'une nouvelle patrouille gnolle, et par la découverte d'une énorme vipère du désert qui logeait dans le bâtiment en ruines.
Le combat, d'abord à l'avantage des PJ, s'est compliqué lorsque des gnolls supplémentaires, alertés par un survivant de la patrouille, ont débarqué en large surnombre. Forcés de prendre la fuite, les PJ ont décidé d'attirer leurs adversaires dans les champs de cactus pesh, et de leur tendre une embuscade.

Malgré un désavantage du nombre évident, les PJ sont parvenus à abattre les gnolls, jusqu'au moment où l'enfouisseur des sables qui hantait les champs de cactus est intervenu, transformant le combat en véritable chaos.
Miraculeusement, les PJ ont vaincu aussi bien les gnolls que le monstre souterrain, et n'ont pas attendu que Kelmarane envoie de nouvelles forces pour rentrer au monastère.
A leur retour, leur refuge avait été attaqué par un Geier, un vautour géant à l'origine du nid trouvé dans la cour du monastère. L'animal était devenu fou à la constatation de la destruction de son nid, et du vol de ses oeufs, et avait attaqué tout ce qu'il avait pu trouver. De l'événement, les mercenaires engagés par Almah, la compagnie du Soleil de Sang, s'en sont tirés avec de sérieuses blessures, dont un bras gauche amputé pour Kallien, l'une des archères du groupe.

Ce soir-là, Almah a fait une demande singulière au prêtre nain de la troupe, Naram. Elle a désiré en savoir plus sur son avenir immédiat, et lui a donc demandé une divination.
C'est le lendemain que la divination a eu lieu, et que, après avoir reçu la réponse à la question qu'elle se posait, Almah a décidé de continuer à laisser les PJ affaiblir les défenses de Kelmarane plutôt que de rassembler sa troupe pour attaquer le village de front.
Elle a également offert à Naram un livre rescapé de la bibliothèque du monastère, Les Cours de la Pierre et de la Flamme, un traité sur les extérieurs, et en particulier sur les génies, créatures légendaires du folklore du Katapesh.

Dans cet ouvrage, Almah a retrouvé le nom de Vardishal, le mystérieux saint qui aurait veillé sur le monastère de Sarenrae au cours des siècles. Celui-ci aurait en fait été un Jann, un génie appartenant aux quatres éléments, ce qui expliquait sa longévité. Il aurait également fait partie d'un groupe de cinq Janns, les Templiers des Cinq Vents, qui sont représentés sur l'une des fresques du monastère. L'un d'entre eux porte le nom de Kardswann, le même nom que le chef de la tribu des Kulldis qui a investi Kelmarane.

Lorsque arrivait le milieu de la journée, les sentinelles ont repéré une créature volante approchant du monastère. Cela s'est avéré être un Péryton, une créature à corps de cerf, avec des ailes et des serres de faucon et une tête de loup qui bave, et dont le front est orné de dangereux bois de cerf. La bête s'est approchée suffisamment près pour constater la présence de la troupe d'Almah, avant de repartir à tire-d'aile. La tension est montée d'un cran au monastère.

Forces en présence à Kelmarane :
Tribu des Kulldis :

- Gnolls : ??? (estimés à moins de 30) - 23 tués par les PJ
- Démon Ariès : Tué par les PJ
- Kardswann
- Undrella
- Le Vieux Broyeur d'Os
- Un Péryton
- Autres ?

Autres forces :
- Contrebandiers et marchands : Une poignée
- Gobelours : 3
- Ogre : 1
- Autres ?

Temps passé depuis la prise du monastère : 5 nuits, 4 jours et 1/2


[RAPPEL : Pour des PJ qui voudraient intégrer la table AVANT LA FIN DU LIVRE 1, il peut exister d'autres survivants des Lions de Sénara, prisonniers ou non des cellules de l'arène marchande. De même, Oxvard et Liaynora sont tout à fait jouables.]

A suivre dans la quatrième partie.
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