Ars magica
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MessagePosté le: Mar 13 Déc 2016 - 20:51    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
En me replongeant dans les bouquins d'Ars magica pour une étude sur une histoire perso, j'ai de nouveau eu envie de maitriser une campagne à ce très bon jeu qu'est ars magica. Mais qu'est ce que c'est ?

Ars magica vous propose de jouer en 1220, dans l'Europe mythique, c'est à dire l'Europe historique que l'on connait mais où toutes les légende, les mythologies, les anges, démons, dragons, faeries existent.

Ars magica vous propose de jouer deux personnages principaux ( au moins ).
Un mage de l'ordre d'Hermes, héritier de lointaines traditions mystiques. Il ne s'agit pas ici d'un mage de donjon et dragons qui prends des sorts et des niveaux, mais d'un étudiant en arts mystiques qui découvrent les secrets ésotériques du monde
Et un autre perso, un compagnon, qui n'est pas un mage de l'ordre d'Hermes. Il peut être pleins de choses, forgeron, cuisinier, chevalier, sorcier d'une tradition un peu perdues dans le temps...

Bref, deux personnages très différents qui évolueront dans le même univers.

Et enfin, il y a l'alliance, le lieu où vivent tous les personnages, le vrai personnage principal de la campagne, le décor de toutes vos ambitions. Une alliance à fabriquer ensemble avec des ambitions et des motivations communes qui représenteront le leitmotiv commun de vos persos et qui feront que malgré leurs caractères et leurs objectifs personnels, ils travailleront ensemble...

Il y a beaucoup de choses à dire sur Ars magica, mais soyons bref, qui aurait envie d'y jouer ? Je vous expliquerez tout en détail au fur et à mesure.
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MessagePosté le: Mar 13 Déc 2016 - 20:51    Sujet du message: Publicité
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Sailor
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MessagePosté le: Mar 13 Déc 2016 - 23:48    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Premier.
Un verditus normalement. Okay


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Briareos
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MessagePosté le: Mer 14 Déc 2016 - 12:08    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
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MessagePosté le: Mer 14 Déc 2016 - 21:33    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Avec plaisir Sailor. Un verditius est un choix intéressant pour le perso mage. Mais on en est pas encore aux persos, d'abord, il faudra définir des optiques de jeu pour le groupe, si il y a assez d'intéressés.
Et Bria tu es le bienvenu, mais pour un nouveau perso. Les anciens sont toujours d'actualité et font toujours parti de l'univers, mais ce n'est pas ça que je veux faire en ce moment pour me remettre au mastering et à ars magica.
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Loam
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MessagePosté le: Jeu 15 Déc 2016 - 00:06    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
interessé mais je ne pense pas que mes dispo puissent suivre
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Minst
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MessagePosté le: Jeu 15 Déc 2016 - 01:50    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Question : ce serait pour quand, je devrais (enfin) déménager dans le coin d'ici un mois ou deux...

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MessagePosté le: Jeu 15 Déc 2016 - 14:30    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Il n'y a pas de date particulière. Dès que j'ai au moins quatre joueurs intéressés, qu'on a choisi ensemble la motivation de l'alliance, on peut passer à la création des deux persos. Je suis en train de réunir tous les profils de créations de compagnons, compagnons mages, compagnons mythiques, bref tous les profils hors des mages de l'ordre d'Hermes pour proposer un gros choix de personnages. Il faut aussi répondre à la question, où feron t on la création ? chez moi un soir ou un week end ? sur skype ? ou une soirée entière à l'asso ?
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Briareos
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MessagePosté le: Jeu 15 Déc 2016 - 14:32    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
ça serait mieux hors asso
chez toi pourrait être un bon plan
je peux accueillir aussi
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MessagePosté le: Jeu 15 Déc 2016 - 15:19    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Je peux accueillir aussi c'est pas un souci

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MessagePosté le: Ven 16 Déc 2016 - 20:23    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Voici le code d'Hermès, le code de Loi qui régit l'Ordre des Mages d'Hermes.

Moi, [nom], jure ici me montrer loyal envers l’Ordre d’Hermès et ses membres ma vie durant.

Je ne priverai ni ne tenterai de priver aucun des membres de l’Ordre de ses pouvoirs magiques. Je ne tuerai ni ne tenterai de tuer aucun membre de l’Ordre si ce n’est lors d’une Guerre de Magiciens. Je sais qu’une Guerre de Magiciens est un conflit ouvert entre deux mages, qui peuvent se tuer mutuellement sans toutefois briser le présent serment, et que si je devais être tué dans une telle Guerre de Magiciens, aucun châtiment ne serait infligé au mage qui m’a tué.

Je me conformerai aux décisions prises par vote lors des tribunaux, je disposerai moi-même d’une vois que j’utiliserai avec prudence. Je considérerai les votes des autres magiciens comme égaux et les respecterai.

Je ne mettrai pas l’Ordre en danger par mes actions. Je ne m’immiscerai pas dans les affaires des vulgaires, ce qui pourrait apporter la ruine de mes sodales. Je ne traiterai pas avec les démons, de peur de mettre en péril mon âme ainsi que l’âme de mes sodales. Je n’importunerai pas les êtres féeriques de crainte qu’ils ne se vengent sur mes sodales.

Je n’userai d’aucun moyen magique pour espionner un membre de l’Ordre d’Hermès.

Je prendrai en charge des apprentis qui devront prêter ce même serment et si l’un d’eux se tournait contre l’Ordre et mes sodales, je serai le premier à le frapper. Aucun de mes apprentis ne pourra porter le titre de mage avant d’avoir auparavant juré de respecter ce Code.

Bonisagus :
Je chercherai à accroître la connaissance de l’Ordre et je partagerai avec mes sodales le fruit de mes recherches pour la sagesse et le pouvoir.

Autres :
Je concéde à Bonisagus le droit de prendre mon apprenti si il le trouve utile à ses études.

Je demande à être radié de l’Ordre si je devais briser ce serment. Si je suis radié, je demande à mes sodales de me retrouver et de me tuer afin que ma vie ne continue dans l’infamie et le déclin.

Les ennemis de l’Ordre sont mes ennemis. Les amis de l’Ordre sont mes amis. Les alliés de l’Ordre sont mes alliés. Travaillons ensemble et devenons forts.

Je prête ce serment en ce jour de [date]. Malheur à ceux qui tenteront de me pousser à le briser et malheur à moi si je succombe à la tentation.
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MessagePosté le: Ven 16 Déc 2016 - 20:28    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Quelques informations complémentaires :

Maisons

L'ordre est composé de 12 Maisons, chacunes dirigées par un Primus (fem. Prima, plu. Primi) qui la représente devant les autres maisons. Certaines ont des organisations internes différentes, mais les Primi existent toujours. Les 12 maisons sont nommées d'après leur fondateurs :

Bonisagus
Guernicus
Tremere
Mercere
Bjornaer
Merinita
Verditus
Criamon
Flambeau
Tytalus
Jerbiton
Ex Miscallanea

La maison Ex Miscellanea était à l'origine un Ordre concurrent de l'Ordre d'Hermès (l'Ordo Ex Miscellanea), fondé par Pralix de Tytalus, la première apprentie du fondateur, et a été intégrée au IXe siècle.

La maison Diedne a été bannie de l'Ordre avant la Guerre du Schisme contre elle, au XIe siècle.

Il y a donc eu grosso modo 200 ans avec 13 Maisons.
Tribunaux

L'ordre est organisé en tribunaux géographiques dont la tâche est de faire respecter le Serment et le Code d'Hermès. Il y a 2 types de tribunaux. Le Grand Tribunal se réunit tous les 33 ans à Durenmar, et traite des affaires de hauts crimes et de celles concernant l'Ordre dans son ensemble. Le Tribunal Régional se réunit tous les 7 ans et traite des bas crimes.

La jurisprudence des tribunaux régionaux forme le Code Périphérique, qui est donc différent d'une région à l'autre, même si des recoupements sont fréquents (rien n'empêche le tribunal de s'inspirer du Code Périphérique d'un tribunal voisin lorsqu'un cas similaire se présente à lui).

Le Grand Tribunal est présidé par le Primus Bonisagus. Le Tribunal Régional est présidé par le Praeco du Tribunal, charge normalement endossée par le plus ancien mage de la région. Le président d'un tribunal décide de son ordre du jour, et du temps de parole des intervenants.

Les décisions du Tribunal sont votées par les mages présents, à raison d'une voix par mage. Les procurations sont possibles et fréquentes. Le Quaesitor de la séance peut émettre un veto sur une décision prise si elle va à l'encontre du Code Périphérique ou du Code d'Hermès.

Il est toujours possible de faire remonter un jugement considéré non conforme au Code d'Hermès d'un tribunal régional au prochain Grand Tribunal (faire appel). Cela est particulièrement mal venu pour les affaires futiles.
Résolution des Conflits

Le tribunal est l'endroit où sont prises les décisions concernant les crimes des mages. Un conflit d'intérêt ne relève pas nécessairement d'un crime. Il y a 2 solutions pour résoudre un conflit non criminel.

Certamen

Le certamen est le duel rituel par lequel on résout de manière pacifique un différent. Durant un certamen, la vie des protagonistes n'est jamais mise en jeu. Les enjeux doivent être clairement définis avant celui-ci, et il se déroule souvent devant témoins.

Dans la plupart des Codes Périphériques, on considère que refuser un Certamen équivaut à le perdre. Et on considère que ne pas respecter l'engagement pris en cas de défaite relève de la basse justice.

Guerre des Mages

La guerre des mages est une exception légale à l'interdiction du Code d'Hermès d'attenter à la vie de ses Sodales. Le mage qui déclare la guerre à un autre doit le prévenir une lune à l'avance. Durant le cycle lunaire qui suivra, ces 2 mages auront le droit de se tuer, tant qu'ils n'enfreignent pas d'autres points du Code d'Hermès ou du Serment, en particulier tant qu'ils n'attentent pas à la vie d'autres mages, ni qu'ils ne mettent en danger l'ordre, ni qu'ils privent d'autres mages de leur droit à pratiquer la magie (et donc des ressources nécessaires à ce droit).

La guerre des mages doit rester quelque chose de ponctuel, sans quoi le mage risque d'être chargé d'une accusation de mettre en danger l'Ordre (en en réduisant l'effectif), ce qui constitue un haut crime.
Marche des Magiciens

Une Marche ne doit pas être confondue avec une Guerre des Mages. La Marche survient lorsqu'un mage est banni de l'Ordre, et donc n'est plus protégé par le Serment d'Hermès. C'est une situation irrévocable qui se finit généralement par la mort du magicien.

Il est à noter que les possessions du magicien qui subit une marche reviennent généralement à celui qui l'a pourfendu. Il ne manque donc rarement de volontaire pour participer.
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MessagePosté le: Sam 17 Déc 2016 - 21:52    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Petite clarification sur les personnages qui seront joués lors de la campagne.

Chaque joueur créera 2 personnages pour le début de la campagne.

Le premier sera un mage de l'ordre d'Hermes. Il aura forcément le Don mystique. Il appartiendra à une des 12 maisons de l'Ordre.
Quand on sait que chacune des maisons a son identité propre. que les Bonisagus sont en fait deux maisons. Que chacune des 4 maisons mystiques ( Bjornaer, Merinita, Criamon et Verditius ) ont plusieurs voies différentes, qu'au seins des mêmes maisons il y a des visions et des traditions différentes, que certaines maisons ont des voies qui peuvent être ouvertes à d'autres maisons ( les quaesitors par exemple ) et que la maison Ex Miscellenae n'est pas une vraie maisons mais en fait un rassemblement de plusieurs traditions ( 6 trés détaillées, 6 survolées et d'autres possibles ), il est clair qu'il y a l'embarras du choix sur la création de son personnage mage.

Le 2e est un compagnon. Il ne possède pas le don mystique. a part les "Toques rouges" il n'est donc pas directement liés à la politique de l'Ordre.
Ce qui ne lui empêche pas d'avoir des pouvoirs mystiques et d'exercer une ou plusieurs formes de magie. un campagnon peut être totalement dénue de surnaturel mais peut aussi posséder des pouvoir voir être un sorcier. Je fais actuellement la liste de toutes les possibilités et elle est vaste. Entre les 4 royaumes mystiques, les différentes traditions de sorciers et pleins d'autres possibilités cachés un peu partout dans les 35 livres de la 5e que je possède, les possibilités sont énormes.

Enfin, en cours de campagne, il vous sera possible de développer un 3e personnage.
soit un autre mage de l'Ordre, soit un mage d'une autre traditions, soit un compagnon mystique ( chaque désavantage donne le double de points de vertues, plusieurs traditions possibles ) soit une créature mystique d'un des 4 royaumes ( enfer, divin, faerie et magique pour rappel ).
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MessagePosté le: Dim 18 Déc 2016 - 23:13    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Pour ce qui est du nombre de joueurs.. Si 10 joueurs veulent faire des persos sur la campagne, je prendrais 10 joueurs. A mon avis ça n'arrivera pas, si on en a 5 au total qui font des persos, on pourra s'estimer heureux, mais bon, dans le concept, y a pas de problème à ça. Les contraintes sont celles ci. les personnages doivent être créer dans l'optique des motivations de l'alliance ( je reviens dessus après ) et je prends entre 3 et 5 joueurs max sur une même session, soit une moyenne de 4. Pour ce qui est du déroulé du temps, c'est simple, les événements sont réglés lors de ces séances, donc seuls les persos des joueurs présents ont participés aux événements d'une session, qu'il se soit passé une semaine de temps de jeu ou un an. C'est lors des séances que la chronologie des événements de l'alliance avance. Ce qui ne veut pas dire que les persos des joueurs qui n'étaient pas là n'ont rien fait pendant ce temps. Ils ont fait des choses secondaires ou personnelles voilà tout. Donc, en début de chaque séance ( si on est pas dans une action en cours de déroulement ) il y aura un rattrapage chronologique pour tous les joueurs qui ont loupé une ou plusieurs séances. Tout le monde doit être à niveau de ses avancés d'expériences et de recherches. ce rattrapage prendra 30 minutes en début de partie qu'il y ait une saison ou 3 ans à rattraper. donc quelques jets de dés, quelques actions rapides, quelques calculs d'avancée et on avance. si les joueurs n'ont pas d'idées, des options de travail utilitaire pour l'alliance seront proposées ou imposées selon le moment. si des joueurs souhaitent faire des actions plus en détail, il faudra les résoudre avant le début de la séance, par rencontre, facebook, forum, skype ou autres possibilités. Si plus de 5 personnes sont disponibles lors d'une même session ( encore une fois si le cas se présente ), les 5 premiers à s'être manifestés seront retenus ( sauf en cas de besoin important d'un personnage à ce moment précis ). si je me permet de donner toutes ces informations, c'est pour que la campagne se passe le plus agréablement possible. Au final, tout est une question d'arrangement, mais une base fixe permet une référence pratique en cas de besoin.
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MessagePosté le: Dim 18 Déc 2016 - 23:16    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Quel est votre grand objectif pour votre alliance ( comprenez ici votre groupe ) ? Votre objectif commun qui définira l'orientation de vos aventures, de votre cadre et de vos persos ?
Quelques exemples :
Débarrasser le monde de la civilisation pour faire revenir l'Europe mythique dans un stade de forêt primordial où la nature prédomine ?
Combattre tous les ennemis de l'Ordre ( Diedne , Ordre de Suleiman ? Ordre d'Odin ? Cultes démoniaques ? etc... ) pour installer une suprématie totale de l'Ordre d'Hermes sur ses territoires ?
Explorer de nouveaux territoires de magie, Inclure l'Asie mineure, l'Afrique du Nord, le Moyen Orient et les royaumes Nordiques aux Tribunaux de l'Ordre d'Hermes.
Créer une magie parfaite en dépassant toutes les limites de la magie hermétique en incorporant toutes les magies exotiques ou perdues à la théorie de la magie de Bonisagus. Ce la peut se faire, au choix, en détruisant et pillant toutes les ressources des traditions non hermétiques et en éradiquant les mages exotiques, en incorporant dans l'Ordre toutes ces mages et en les incitant à partager leurs connaissances, en créant un Ordre unifié en faisant sortir de l'ombre tous les secrets ésotériques gardés.
Conquérir le monde en décidant d'influencer directement la politique vulgaire et en assurant un contrôle totale des nations soit par guerre, par union politique ou par domination magique.
Se révéler au monde et travailler sur une entente entre la magie et la société vulgaire.
Combattre la suprématie du royaume divin en créant vos propres Dieux et en brisant les frontières des royaumes mystiques.
Devenir des créatures non humaines et abandonnés totalement le monde vulgaire.
Devenir immortels
Influencer la politique de l'Ordre et créer une nouvelle ère de la magie avec vous à la tête. ou dans l'ombre.
Créer une nouvelle forme de magie.
Créer un nouveau Tribunal.
Créer un nouvel Ordre de mage. le faire accepter par l'Ordre d'Hermes ou détruire l'Ordre d'Hermes une fois achevé.
Unir tous les mages non hermétiques pour vaincre l'Ordre d'Hermes.
Aider une faction à prendre le contrôle de l'Ordre ( les Tremere, les Ex Miscellenae, les Quaesitores...).
Détruire l'Eglise.
Construire un artefact légendaire.
Devenir totalement indépendant et construire votre propre microcosme social en marge de la société.
Chercher les secrets de la magie antique, poursuivre une quête des origines de la Vie ou de la Magie.
Ce sont des exemples, plus ou moins ouverts, plus ou moins vastes, certains sont combinables, certains peuvent juste être des moyens, vous pouvez partir dans d'autres directions également. Tout est possible. Mais avant de créer vos personnages, il faut vous décider sur une ou plusieurs motivations communes. Certaines peuvent être officielles et d'autres plus secrètes. Mais il faut que tous les joueurs se mettent d'accord avant de commencer la création de personnage.
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MessagePosté le: Dim 18 Déc 2016 - 23:18    Sujet du message: Ars magica Répondre en citant
Une fois la ou les motivations définies, il faut aussi vous mettre d'accord sur la tonalité de votre alliance. Cela peut aller de paire avec la motivation mais c'est utile de le proposer.
Etes vous très à cheval sur le respect du code d'Hermes ? Etes vous borderline ? Etes vous en apparence très respectueux du code mais en secret très peu regardant sur ses détails ? est ce que la fin justifie les moyens ? l'alliance a t'elle un crédo ? un code d'honneur ? ëtes vous ouvertement des raclures finies ? Etes vous anti-écclésiastes ? anti-démoniage ? anti-faériques ? anti-vulgaire ?
ce sont quelques exemples de réflexions mais vous pouvez aller plus loin que ça ou sur d'autres terrains. Attention, il s'agit de l'orientation de l'alliance. Cela ne signifie pas que vos personnages sont dans cette optique là forcément mais que s'ils ne le sont pas, ils le sont en connaissance de cause et agissent différemment en secret. Et dans ce cas-là, ce sera établi à la création de vos persos. Bien que vos personnages ont tous un but et une orientation générale commune avec l'alliance, ils ont leur propre personnalité et objectifs en marge de l'alliance et ils feront leurs propres choix. Mais établir l'orientation de l'alliance permet un cadre commun qui va définir une certaine vision du monde en commun. C'est très utile à la cohésion générale du groupe.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:17    Sujet du message: Ars magica
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