Oltréé !
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Ouroboros
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MessagePosté le: Lun 29 Aoû 2016 - 13:18    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
6 Basse de Bourgeon

Lubjana, Philibert et Razvan reprennent leurs pénates à l’auberge d’Oleg, mais ils s’aperçoivent que Danil Virka est absent, et qu’il a aussi pris avec lui Sventok, Ivan, Diana, et Ougrak. Stelian leur annonce que le marchand avait à faire au sud. Quant à Philibert, il les quitte aussi pour quelques jours, soucieux. Comme les Patrouilleurs planifient leur prochaine expédition, Wenceslas vient les trouver : la famille de colons qui les suivent menace encore une fois de repartir à la Tour-Byal. Razvan assure qu’ils vont reprendre la route pour l’ouest dès le lendemain. Ou le surlendemain. Enfin bref, dès que possible. En effet, les Patrouilleurs mettent à profit leur tête de topielec, et descendent au fond du lac, pour l’offrir au Roi de Dranna. Hélas, comme auparavant, le node est capricieux, et il envoie Stelian au diable vauvert. Les Patrouilleurs en sont réduits à l’attendre…
Perdue au milieu d’une lande gelée, Stelian déniche une corniche escarpée, qu’elle escalade, pour s’orienter. Au nord, elle repère des hauteurs très lointaines, un chemin, et un village, qu’elle espère rejoindre. Mais les distances sont trompeuses, et elle doit franchir un autre hexagone pour y parvenir. Le village est niché au sommet d’une colline, au milieu d’un bois noir. Les abords du chemin sont bordés de champs en jachère, où triment des femmes, en train de dessoucher. Stelian leur demande poliment sa route, mais les femmes sont effrayées par la venue d’une étrangère. Elles lui conseillent de repartir vers l’ouest au plus tôt, en ne quittant pas la route à cause de Roctourment. Stelian s’enquiert de leurs craintes, mais tout ce que ces femmes laissent échapper avant de rentrer chez elles, c’est qu’il ne faut surtout pas aller au monastère. C’est un lieu maudit habité par des fous : ils sont républicains ! Stelian reconnait que les Républicains sont tous fous, et part vers le couchant.
Attirée par une petite silhouette enfantine, Stelian se dirige à l’entrée de grottes. Mais celles-ci sont très étroites, et la créature ne l’attend pas. Stelian patiente un peu, et surprend un de ces humanoïdes, écailleux, doté de petites cornes et d’une queue reptilienne, qui fuit immédiatement en pépiant de terreur. Le lendemain, comme Stelian refait provision de nourriture, elle trouve des traces de sang fraiches en abondance, mais sans empreinte. Elle les suit jusqu’au cadavre d’un daim, équarri dans les branches. Alarmée par des traces de gros félin au sol, elle emporte un cuissot, et fuit. Le jour d’après, comme il est de coutume, elle s’approche de Roctourment, au nord de l’ancienne cabane d’Okral, mais un glissement de terrain, accompagné d’un grondement chtonien régulier, la fait trébucher, et elle perd le cuissot de daim à peine entamé. Peu de temps plus tard, elle retrouve enfin le pont vers Ravengrez.

Le lendemain, la caravane s’ébroue, et après de larmoyants au revoir, part vers l’ouest. Avant de partir un marchand confie un paquet à Stelian, à remettre à un certain Fyodor Dudek, à Korepulo. Cela tombe bien, car Stelian possède une carte au trésor, qui indique justement une mine près de ce village, ainsi que de menus dangers (par exemple, une pierre volante et des gnoll).
Un hexagone plus loin, en bordure du lac de Dranna, les Patrouilleurs perçoivent des cris féminins. N’écoutant que son courage, Lubjana galope vers les assaillants, deux merov, qui se disputent une jeune femme blonde. Le merov le plus grand veut à manger, mais son frère accepte de se contenter de vin. Olga, la pêcheuse, remerciant les Patrouilleurs avec force effusions, accepte de se joindre à eux et de tout abandonner, sur un coup de tête. Elle ne saisit même pas de paquetage en particulier, et c’est Stelian qui fait remarquer qu’abandonner tout ce poisson serait une mauvaise idée.
Direction plein nord, juste après avoir franchi le champ de force suivant, les Patrouilleurs découvrent que tout l’hexagone est occupé par la crue d’un affluent de la Ruveine, qui doit sans doute être minuscule en plein été, mais qui a changé toute la zone en boue verglacée. La perspective de devoir dégager le chariot de Wenceslas embourbé ne les attire pas, et après avoir caressé l’idée de fabriquer des radeaux, ils décident de faire un large détour vers le nord-ouest, en se rapprochant des Monts Brumeux.
Leur progression ne présente pas d’autre obstacle que d’élaguer un passage pour le chariot, jusqu’à l’entrée dans la forêt au nord-est des Monts brumeux. Là, des marques sur les troncs des sapins, des cris d’agonies d’animaux capturés, des empreintes massives et puantes, et des crânes humains embrochés sur des branches, laissent imaginer aux Patrouilleurs que ces bois sont mal famés, sans doute occupés par des ogres. C’est pourquoi ils ne tardent pas à bifurquer vers le nord-est, pour retrouver leur route.

Ils parviennent dans un ravin entre plusieurs collines, où débouche la route, de moins en moins carrossable, non loin de la Ruveine, dans laquelle se jette la Dranna. Après quelques virages accidentés, ils aperçoivent le village de Korepulo, dans sa cuvette encaissée, cerné par les collines et des espèces de terrils. Au loin, la tempête étrange que les Patrouilleurs avaient déjà aperçue s’est rapprochée, et menace de frapper bientôt le village et ses environs. Les maigres champs flanquant la route sont en train d’être labourés, et les habitants ne peuvent manquer la caravane des Patrouilleurs. Les premiers abords revêches sont balayés par la générosité de ces paysans extrêmement pauvres, mais heureux de les inviter à se joindre à leur fête du printemps. L’impression sinistre de Lubjana, ressentie lorsqu’ils avaient déjà aperçu le hameau de loin, ne la quitte pas. Pourtant, les moujiks ne présentent pas de signes d’agressivité, au contraire. Les enfants rient, les rubans colorés sont attachés aux volets des masures, les chandelles brûlent aux fenêtres, et les tréteaux et les bancs dans leur hall annoncent un grand banquet. Le chef du village, dénommé Gorlaf Ankobosh, leur propose de dormir dans le hall une fois la fête terminée.

La famille de Wenceslas ne tarde pas à se mêler aux gens du village. Les enfants de Mariana jouent au jeu du piquet avec eux sans complexe. Cela ne rassure pas pour autant nos Patrouilleurs. Les paysans sont en moyenne très grands, à tel point que certains souffrent d’une maladie congénitale, le gigantisme, et sont plus lents que la moyenne. Les plus grands reçoivent des attentions spéciales de la part de leurs voisins, qui les soignent et s’en occupent avec respect. Razvan invoque un petit élémentaire de terre, qui creuse à la recherche de souterrains ou de quoi que ce soit de malsain. Les caves abondent, mais elles stockent les quelques réserves restant de l’hiver. Ce qu’il voit de plus occulte est l’alambic du brasseur. Plus loin, il découvre une ancienne mine à moitié inondée, presque complètement murée. Stelian se faufile entre les maisons pour écouter aux fenêtres. Elle surprend une conversation, qui indique que le chef du village a récemment pris une décision que certains habitants regrettent, en particulier le brasseur Dudek, chez qui justement les Patrouilleurs sont hébergés. Comme Stelian devait lui apporter un paquet, elle en profite pour le questionner, mais Fyodor évite ses questions, et parait plutôt timoré. Lubjana, elle, se lie d’amitié avec les jeunes gens du village, participant à leurs jeux. Puis elle les interroge sur le but de cette fête. Ils lui répondent que la tempête, qui revient 4 fois par an, et qui arrose le village pendant plusieurs jours, sonne le retour du printemps. Plus elle reste longtemps, plus les récoltes seront abondantes. Mais la flamine comprend que les années passées n’ont pas été très roses. Les moujiks honorent la tempête comme si leurs ancêtres vivaient dedans : les grands du ciel. Lubjana explique patiemment que le retour du printemps est plutôt dû à Prayos, qui impose sa volonté à Obad-haï, après que les dieux ont noyé Marzanna, la déesse de l’hiver. Les paysans connaissent Marzanna, et ne l’apprécient pas non plus. Comme ils ont des points communs, Lubjana propose de sacrifier un peu de leurs récoltes de l’année passée à Prayos, et ils n’osent pas refuser, mais le vieux et immense sage du village, Djerzski, n’apprécie visiblement pas.
Du tout.
A ce moment-là, Stelian s’aperçoit qu’une personne n’a pas rejoint la fête : Olga, la pêcheuse qu’ils ont sauvée des griffes des merov. Elle la cherche un moment, avant de trouver ses vêtements au bord de la Dranna, un gros torrent. Etrangement, la pêcheuse a décidé de prendre un bain dans cette eau glaciale, d’où elle ne tarde pas à sortir, très pâle et froide. Stelian propose de la rejoindre dans l’eau, mais Olga le lui déconseille.

Le banquet bat son plein, et même si la joie et l’ivresse sont de la partie, il est manifeste que des divergences subsistent. Les trois familles de cultivateurs de blé, comprenant aussi les Dudek, et représentant les plus riches du village, sont au centre et boivent ensemble. Deux tables sont à l’écart, occupées par la famille de bouviers et forgerons, les Koperszko, très pauvres à cause d’attaques de gnoll sur leur troupeau, et par une famille de massifs chasseurs, les Smigli, artisans du cuir et mâtinés de demi-ogres. Stelian mange un peu avec les Koperszko, et leur demande s’ils connaissent les Korglen, car sa carte au trésor mentionne leur mine. Mais la mention de cette famille met les Koperszko en rage : pour eux, il est de mauvaise augure de creuser le sol, et les Korglen sont maudits. Stelian préfère alors s’esquiver. De son côté, Lubjana et Razvan entament la conversation avec les Smigli, mais ces derniers ont une descente formidable. Même si les Patrouilleurs boivent le moins possible, ils sont vite touchés. Et les Smigli ne sont pas insensibles aux degrés d’alcool : la discussion devient rapidement confuse. Il semble que la tempête protège leur village des gnoll, et qu’elle ne représente aucun danger, même s’il ne faut pas sortir pendant qu’elle dure. Les villageois décrivent leurs ancêtres descendant du ciel pour affronter les gnoll et venir boire avec eux, mais cela reste très confus. Ce qui est certain, c’est qu’il ne faut pas aller au nord : c’est le territoire des gnoll. La foudre commence à frapper autour du hall, à la joie des habitants. Razvan essaie de charmer un moujik, pour qu’il lui révèle enfin des informations intéressantes. Mais son sort est accompagné d’un effet aléatoire, et le paysan observe au fond de son verre une prophétie qui n’est pas à son goût, puisqu’il projette sa choppe contre le mur, et qu’il quitte la table en promettant de ne plus jamais boire. Lubjana va tenter de discuter avec le prêtre du village, le vieux Djerzski, mais celui-ci s’esquive en la voyant arriver. Stelian essaie de tisser des liens avec Olga, cependant elle reste froide, et très évasive. Lorsque Stelian lui demande si elle est humaine, elle sourit narquoisement, dévoilant un râtelier digne d’un requin. Stelian est persuadée qu’il s’agit d’une russalka.

Peu après, un cri retentit dans la nuit. Les Patrouilleurs, plus ou moins éméchés, se dépêchent d’aller dehors, où la pluie tombe drue. Une jeune villageoise se relève, après avoir subi une grosse bosse, et indique une vague direction dans l’ondée obscure : un gnoll a enlevé Wenceslas ! Effectivement, les ballots déchargés et un coffre ouvert montrent qu’il était sorti prendre du vin dans le chariot. Milosz, le frère de Wenceslas, plus trapu que lui, mais pas plus aguerri qu’un paysan, exige qu’on parte à sa recherche, au milieu de la tempête. Les villageois sont gênés, mais un des Smigli, Ursvan, choisit de servir de guide. Les Patrouilleurs partent à la poursuite de Wenceslas, suivant les traces dans la boue, où transparait des empreintes de chien. Mais elles deviennent rapidement indistinctes, et plongent dans la Dranna. Qu’à cela ne tienne, les Patrouilleurs trouvent un gué, et de rocher en rocher, mouillés jusqu’à la taille, ils traversent. Cela a au moins pour effet de les dessaouler, mais le froid les engourdit terriblement.
Razvan invoque son élémentaire de terre, qui suit les traces dans le sol avec plus d’efficacité. Les traces vont jusqu’au champ de force au nord, mais semblent s’arrêter là, et elles sont très confuses. Stelian aperçoit la silhouette trouble de Metagapsos, sous la pluie, dans un buisson squelettique. Les Patrouilleurs traversent le champ de force, et la piste devient très ancienne, et dépourvue de traces humaines. Razvan subit un violent mal de tête, et Lubjana sent que cet endroit n’est pas propice du tout à l’influence de son dieu. Alors que la foudre s’abat non loin, les Patrouilleurs annoncent à Milosz qu’ils préfèrent rebrousser chemin. Stelian active le médaillon de la patrouille… Et rien ne se passe. Ils sont coincés dans l’hexagone des collines gnoll, sous la tempête.

Creuser dans le sol glacé, sans outil, à une profondeur de 2m50, pour passer sous le mur semble immédiatement compliqué, avec des gnoll dans les parages. Contraints et forcés, les Patrouilleurs cherchent un point de vue, un site d’intérêt remarquable, n’importe quoi qui les fasse sortir. Un feu émanant de ruines à l’horizon attire leur regard, d’autant plus que la tempête est moins forte dans cette direction. Froidement, les Patrouilleurs se mettent en route, suivant les indications de Stelian et de l’élémentaire (qui ne tarde pas à rentrer dans son plan), et marchent pendant longtemps, plus que ce qu’ils n’auraient cru, avant d’atteindre cette colline plus haute que les autres, presque un pic rocheux. La pluie a cessé.
Des morceaux de château se dressent à son sommet, visibles à la lueur de la lune rouge. Un flanc de la colline est ceint d’un escalier étroit, grimpant directement au sommet, tandis qu’une route moins abrupte fait le tour de l’autre côté, mais son parcours est émaillé de blocs rocheux, et de parties effondrées. Les Patrouilleurs préfèrent se coller à la paroi humide en grimpant par l’escalier, tâtonnant à chaque marche. Ils arrivent en vue d’une niche dans la paroi, d’où dépasse un gnoll armé d’une lance. Ces hommes hyènes sont beaucoup plus grands que ce qu’ils imaginaient. Visiblement, ils sont attendus, et des ricanements canins émis de plus haut le confirment, ainsi qu’un tas de pierres projetées derrière eux sur l’escalier, coupant leur route. Stelian se rend invisible aux yeux du garde, et tente de l’égorger, mais même la blessure si impressionnante ne suffit pas à le tuer, et il faut un coup d’épée de Razvan dans le dos pour l’achever.
Méfiants, les Patrouilleurs envoient Stelian sur le toit des ruines jeter un œil. Elle repère 4 gnoll en embuscade, camouflés au milieu des éboulis, prêts à lâcher un filet plein de bombes à spores hallucinogènes. Elle coupe la cordelette retenant le filet, les gnoll éructent, et se battent entre eux, essayant de déterminer lequel est le coupable de cette incompétence. Les Patrouilleurs en profitent pour foncer, armes au poing. Le combat est fatigant, car ils sont toujours amoindris par le froid et l’alcool, alors Stelian projette une flasque de regard de la Méduse, fabriquée par Razvan, ce qui engourdit les gnoll. Ursvan, de loin, les aide en tirant des flèches un peu au hasard, tandis que Milosz se cache. Les Patrouilleurs limitent les dégâts, blessés mais pas estropiés, et considèrent leur progression. Ces deux premiers combats ont presque épuisé leurs ressources, et poursuivre serait de la folie. Ils décident donc un repos à l’entrée.
Ces vestiges pourraient être celles d’un ancien fortin de la Patrouille, ou de la Légion, comme le laisse penser une tour carrée. Des vautours géants tournent autour des ruines, en pleine nuit. Stelian médite, et dans cette ambiance, doit se couper de tout pour faire le vide. Lubjana allume un feu avec le peu de bois qu’elle trouve, et fait appel à son dieu : sa foi perce les ténèbres, mais la seule impression qu’elle ressent, c’est que son dieu ne lui en voudra pas si elle fuit, une nouveauté pour elle. Quant à Razvan, il sort son matériel d’alchimie, pour identifier ce qui suinte des blessures causées par les gnoll. Les plaies causées par ces créatures démentes, crocs ou griffes, sont aggravées par une substance qu’ils sécrètent, et qui caractérise leur rage : elle rend ceux qui la subissent aussi fous que les gnoll. Qui finissent par s’inquiéter de ne pas avoir de nouvelles des gardes, et rassemblent leurs forces. Alors que Razvan remballe, une boule de feu secoue leur campement improvisé, les brûlant grièvement. 8 gnoll surgissent des tas de gravats, et se jettent sur eux. Sans demander leur reste, les Patrouilleurs partent à la poursuite d’Ursvan et de Milosz, qui fuient, terrifiés. Plusieurs épieux les frappent cruellement alors qu’ils dévalent les marches.

Au bout d’une vingtaine de minutes de course éperdue, les Patrouilleurs se regroupent au sommet d’un monticule, et se cachent. Ils ont perdu Milosz et Ursvan, et ignorent où ils se trouvent. Les gnoll, qui les talonnaient, se guident à leur odeur, et montent les rejoindre. Perdus pour perdus, Razvan décide de lancer un sort dans cet environnement chaotique, et projette sa foudre alors que les hommes hyènes peuvent encore être surpris. Mais un effet aléatoire accompagne son sort, et il est saisi par une vision. Une femme superbe, aux longs cheveux blancs, et aux yeux entièrement blancs, dans une robe immaculée, est attachée au poteau d’un bûcher, mais cela ne semble pas la gêner, comme le montre son sourire narquois et carnassier. Autour d’elle se battent des patrouilleurs, entre eux, sans raison visible. A l’écart, une silhouette noire et encapuchonnée, tenant la torche de l’inquisiteur, qui se retourne vers Razvan et le transperce d’un regard insondable. Cela rompt sa vision, et il se retrouve en plein combat, autour des gnoll, qui n’ont pas été complètement grillés. Cependant, l’éclair les a presque tués, et seule leur folie les empêche de fuir. Les Patrouilleurs mettent un certain temps, et en réchappent de justesse, avant de pouvoir essuyer leurs armes sur les fourrures. Epuisés, ils décident de retourner aux murs de force, car la tempête s’est complètement décalée sur l’hexagone au sud, dans l’espoir que c’était elle qui bloquait leur médaillon. Effectivement, ils trouvent un passage, et peuvent repartir vers Korepulo et la tempête. Une fois traversée la Dranna, ils sont en vue de la route.
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MessagePosté le: Lun 29 Aoû 2016 - 13:18    Sujet du message: Publicité
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Glomrim
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MessagePosté le: Lun 29 Aoû 2016 - 14:41    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
Oh ça s annonce drôle le retour
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MessagePosté le: Lun 29 Aoû 2016 - 16:10    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
oui tu comprendra qu'on a besoin du maximum de forces vives pour l'assaut de cette forteresse !
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Glomrim
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû 2016 - 02:24    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
T inquiète pas va ! Mon côté français et mon talent pour la chanson vont changer la mise Okay
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MessagePosté le: Lun 19 Sep 2016 - 10:47    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
3 Haute de Bourgeon

Les Patrouilleurs tombent nez à nez avec Ougrak et Philibert, qui ont suivi Danil Virka jusqu’à la Tour Byal. Philibert, lorsqu’il a reniflé un espion de la République de fer qui cherchait leur expédition, a immédiatement soupçonné sa propre famille, mais le bougre a su s’esquiver. Comme Ougrak n’est pas le bienvenu en Ustalav (encore moins dans la République), le patricien Virka les a congédiés, préférant qu’ils apportent leur soutien à son entreprise, et ils ont rejoint le groupe.
Ils conviennent de se rendre à Korepulo pour y récupérer leurs forces, et se sécher, car la tempête est toujours là.

Mais dès leur arrivée, les problèmes s’accumulent : leur chariot a disparu, la famille de Wenceslas et les habitants aussi. Les seules personnes qu’Ougrak et Lubjana croisent sont le groupe d’enfants du village, réfugiés dans une des caves, sous l’égide d’une jeune mère terrifiée, persuadée que Korepulo a été attaqué par les gnoll pendant la cérémonie. Dans une autre cave, Stelian repère une partie de leurs ressources, pendant que Razvan dort du sommeil du juste. Autour de l’emplacement du chariot, des traces de lutte dans la boue, mais la pluie a effacé toute piste. Leurs investigations se tournent vers la chaumière du vieux Djerzski, derrière laquelle git le cadavre d’un grand chien de berger, pattes avant coupées. Ils fouillent la maison, et découvrent une ancienne formule sur un parchemin antique, écrit en runes oubliées, rappelant vaguement la langue naine. Lubjana essaie de le lire phonétiquement, à voix haute, mais cela ne cause rien de visible. Par contre, une fresque naïve sur un mur dépeint une cérémonie d’appel de la foudre, à des géants flottant sur une plate-forme dans les nuages, et les petits personnages prient autour d’une pierre dressée au sommet d’une colline. Après avoir interrogé la femme et les enfants, en suivant les traces du chariot, les Patrouilleurs se dirigent vers cette colline.

Mais son sommet est désert. Autour du menhir périodiquement frappé de la foudre, ils découvrent les cadavres de 5 de leurs protégés, égorgés (les plus grands des leurs). Le menhir se couvre de runes semblables à celles du parchemin à chaque éclair. Ils repèrent des affaires jetées au hasard, et même le bâtonnet rituel de la cérémonie, ainsi que des empreintes multiples, menant à une caverne en contrebas.
C’est l’entrée d’une ancienne mine, qui abondent dans la région. Après avoir repéré les lieux, et retrouvé les cultistes par le biais d’un élémentaire de Razvan, les Patrouilleurs s’enfoncent dans le noir. L’entrée de la salle dans laquelle les adorateurs des géants se sont réfugiés est bloquée par un chariot de mine. Au centre, les otages ont été réunis sur une plate-forme en bois : la grand-mère un peu moustachue, un adolescent plutôt timide et solitaire, un garçon capricieux et bruyant, une petite fille renfrognée, et les jumeaux encore au berceau. Au fond de la caverne, les notables de Korepulo se sont mis en valeur sur des échafaudages, pour pratiquer leurs sacrifices, autour d’une relique étrange, un heaume d’un métal inconnu, gravé de symboles presque effacés et illisibles, et surtout de la taille d’une bassine. Deux victimes attendent leur tour : Ilya et Olga.
Razvan métamorphose Stelian en élémentaire d’air, pour qu’elle en apprenne plus sur ce qui se passe. En les écoutant, elle comprend qu’ils ont subi plusieurs déconvenues : leur premier sacrifice n’a pas été entendu, et quand ils ont commencé à enchaîner les meurtres, la foudre est venue les frapper (précisément à partir du moment où Lubjana a lu la formule, mais ils n’avaient aucun moyen de la savoir). Ils ont donc saisi leurs affaires en désordre et se sont réfugiés en catastrophe dans cette mine. Certains, dont le vieux Djerzski, sont pour tuer les derniers otages, tandis que d’autres ont peur d’avoir tout perdu. A ce moment-là, le sort de Razvan cesse brutalement, comme perturbé par quelque chose, et Stelian est vite repérée.
Mais « Olga » s’avance alors, débarrassée de toute entrave. Elle n’est plus vêtue de frusques, mais d’une robe immaculée. Ses cheveux ne sont plus blonds, mais blancs, tout comme ses yeux. D’un sourire de prédateur, elle s’apitoie sur le sort des villageois, qui disposent d’une relique sans pouvoir. Elle leur offre son cadeau, et ravive la magie de l’objet : dorénavant, n’importe quel humain mourant autour du casque des géants rechargera celui-ci, et permettra à leurs adorateurs de se rendre chez leurs ancêtres, sur la Pierre volante. Puis la Dame en blanc disparait, tandis qu’une silhouette noire, encapuchonnée, se retourne, invisible aux spectateurs, et fait un clin d’œil à Stelian. Les villageois sont terrifiés, fuient en désordre à l’extérieur de la mine, sous la tempête, et le vieux Djerzski lui-même perd ses moyens. Les Patrouilleurs surviennent, et maltraitent le prêtre pour en savoir plus. Mais il n’est pas très clair. Il annonce que ces deux entités n’en font qu’une, et qu’il s’agit du dieu de la folie, Ralishaz. Il est certain que les géants les ont abandonnés, et que tout ce qu’ils ont tenté pour leur plaire a échoué. Les Patrouilleurs comprennent à demi-mot qu’il les a dupés en les envoyant à la recherche de Wenceslas, à l’aide de traces de chien, évoquant les gnoll, pour permettre aux villageois de pratiquer tranquillement son sacrifice. Le cadavre de Wenceslas ayant été enterré hâtivement dans un des champs, sous la pluie diluvienne. Mais comme cela n’a rien donné, ils sont passés à la suite, et ont entamé le massacre de toute la famille de leurs protégés, jusqu’à ce que la foudre devienne folle. Dégoutés, les Patrouilleurs font s’effondrer le couloir menant à la grotte du vieux Djerzski, le condamnant à mourir de soif, s’il ne se tue pas avant.

Au retour à Korepulo, les Patrouilleurs tombent en plein règlement de compte. La famille des Smigli, qui n’a pas participé aux festivités, en profite pour essayer de prendre l’ascendant sur les sectateurs. Ils leur reprochent non seulement les mauvaises manières envers leurs hôtes, mais aussi les récoltes passées, les attaques des gnoll, ou le destin d’Ursvan. Les Patrouilleurs prennent alors la parole, et exposent leurs exigences : ils réquisitionnent leurs enfants. Les Smigli acceptent à moitié, convainquant leurs voisins que leurs enfants représentent des bouches à nourrir, alors que certains d’entre eux ont perdu des gens dans la tempête, que beaucoup de semences ont été sacrifiées en pure perte, et que les futures récoltes seront peut-être aussi pauvres que les précédentes. Par contre, les Smigli conservent les leur. Lubjana prend une jeune Smigli, en faisant miroiter le rôle spirituel important qu’aura cette future prêtresse, lorsqu’elle reviendra au village, au patriarche des Smigli. Philibert recrute un jeune adolescent turbulent et fluet, mais plus éveillé et moins pataud que les autres, Dragoslav.
Le soir venu, Stelian pousse un membre de la famille Ankobosh à se venger des Smigli, qui s’en tirent à bon compte : après tout, ils ont eux aussi bénéficié des largesses de la tempête pendant des décennies, et n’ont pas été les derniers à sacrifier des voyageurs républicains par le passé. Pendant la nuit, les règlements de comptes causent la mort de plusieurs villageois, tout en restant le plus feutrés possibles, mais personne n’est téléporté dans le ciel ; cependant, le heaume des géants s’est un peu rechargé. Les Patrouilleurs mettent à l’abri le heaume dans une ancienne mine inondée et difficile d’accès.

Le lendemain, toujours sous la pluie, craignant pour leurs acquis, les Patrouilleurs mettent les deux chariots (l’un des deux étant issu d’une pierre métamorphosée par Razvan), les enfants et la grand-mère à l’écart du village, à l’ouest de Korepulo, perdus dans les collines, dans un campement abrité des intempéries. Puis, espérant au mieux retrouver Milozs, au pire régler le problème des gnoll, ils partent au nord, aux ruines de l’ancien fortin républicain. Après avoir franchi les flots glacés de la Dranna de façon acrobatique, ils retournent dans ces lieux déserts, arides, à la végétation squelettique et empoisonnée, de cet hexagone perverti par le chaos. En vue des ruines, Razvan envoie un merle enchanté pour survoler la zone. Mais ce faisant, il rend Stelian complètement stupide, et elle tient compagnie à la monture de Lubjana. Ou l’inverse.
Comme il semble n’y avoir que 3 sentinelles, à l’abri du soleil, ils passent par une voie détournée, et escaladent la pente escarpée donnant sur l’ancien potager. Après avoir dépassé des salles occupées par les débris de leurs prises passées et les cadavres de voyageurs fermentés, les Patrouilleurs entament l’attaque contre deux sentinelles gnoll, postées exactement au même endroit qu’ils ont affronté les 4 premières la fois précédente, mais cette fois-ci, de dos, au profit des lames de Philibert. Le sol de la salle en ruine est percé d’un large tunnel menant aux sous-sols. Les trois autres gnoll, alertés par le vacarme, chargent pour venger leurs proches, et passent rapidement de vie à trépas. Lubjana en aveugle un. Razvan se réfrène sur la magie, qu’il sent très capricieuse dans les parages, mais Ougrak progresse dans sa maîtrise de l’arc.
Les Patrouilleurs explorent les ruines, évitent les nids des vautours géants, ne fouillent pas dans les cadavres plein de vermines, et découvrent le journal de patrouille de leurs prédécesseurs au sommet de la tour. Mais les profondeurs des ruines sont intimidantes, et ils préfèrent attendre que Stelian retrouve ses esprits, avant de poursuivre leur exploration. La nuit tombe.
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MessagePosté le: Lun 10 Oct 2016 - 10:01    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
4 Haute de Bourgeon

Après avoir récupéré Stelian, les Patrouilleurs s’engagent dans le sombre escalier de débris descendant vers les tréfonds, et bien leur a pris de l’avoir attendue, car elle neutralise le piège posé en travers. Malgré le danger de lancer des sorts dans ces conditions, Razvan rend Stelian nyctalope. Ce tunnel débouche dans une salle remplie de gravats, vestibule d’un long et large couloir. Les indications du serviteur élémentaire de Razvan ne présagent pas de danger au premier niveau en dessous du sol. Pourtant, l'ambiance y est oppressante, en particulier pour Lubjana, et elle sent qu’elle n’a jamais été aussi éloignée de son dieu : les ténèbres y sont opaques, les flammes des torches deviennent de simples lueurs. Les murs de briques indiquent que ces souterrains étaient occupés il y a longtemps, peut-être même avant la guerre des dieux, et les meubles pourris et fracassés avaient sans doute une fonction militaire, ou au moins martiale. Les Patrouilleurs trouvent un premier totem gnoll, fait d’ossements de leurs victimes, marquant leur territoire. Dans les restes, ils extraient une toge encore intacte, malgré les siècles, ce qui leur met la puce à l’oreille. En effet, il s’agit de l’article magique idéal à arborer en cas de bricolage inopiné : chaque poche contient un objet pratique et usuel. Malheureusement, la magie dans ce lieu est complètement viciée, et ils déploient une échelle, qui bien vite se change à moitié en corde. Les réactions des objets magiques ici leur laissent même à craindre que les potions alchimiques y fassent n’importe quoi.
Dans une salle adjacente, le sol a été recouvert de poudre de craie. Stelian suppose qu’il s’agit d’un stratagème pour occulter un piège. Afin de le déclencher, elle jette dessus une grosse pierre. Mais ni trappe, ni chute de champignons empoisonnés : derrière elle, une grille en métal tombe lourdement et ferme la pièce où elle se trouve, et où elle vient d’apercevoir un trou assez large pour une créature dans un coin du plafond. Avant d’être plus en danger, elle se téléporte de l’autre côté, avec ses amis. Et le monstre qui surgit, une abomination au long corps vermiforme terminé par une gueule de pieuvre encadrée par 4 tentacules, est hébété de voir sa proie disparue. Déçu, le grick repart aussitôt. Stelian va alors chercher le morceau de corde issu de la moitié d’échelle, pour retirer la pierre à travers la grille, et la rouvrir. Deux grick en profitent pour surgir dans le dos des Patrouilleurs, et le combat s’engage. L’horreur de leurs corps boursoufflés n’a rien à envier à la prestesse de leurs coups, mais l’expérience des Patrouilleurs prévaut.
Au fond du couloir, de l’air chaud murmure des tréfonds, mi-cri, mi-courant d’air, en remontant à travers un tunnel.

Celui-ci, d’apparence presque naturelle, débouche dans une vaste salle. Déjà alertés par le familier pierreux de Razvan, ils savent que s’y trouvent des créatures. C’est pourquoi Stelian y pénètre avec prudence, mais elle subodore un piège : les stalagmites ont été cassées le long d’un chemin serpentant dans la caverne, et les débris rejetés sur les bords, en plus des aspérités, empêchent de s’y déplacer sans se planter un morceau de pierre dans le pied ni faire de bruit. Les champignons disséminés artistiquement le long du sentier pourraient cacher des tas de mécanismes, sans compter leurs capacités intrinsèques. Elle aurait bien besoin des lumières de Razvan.
Les Patrouilleurs entrent dans la vaste salle, éclairés par leurs torches tremblotantes, et un brusque coup de vent les éteint. A part Stelian, ils sont dans le noir, et des ricanements de gnoll indiquent qu’ils ne vont pas rester seuls longtemps. Lubjana éclaire la scène, mais ses pouvoirs limités exigent une grande diligence avant que sa lumière de Prayos ne s’éteigne. C’est alors que Razvan décide de se mettre à l’abri, et qu’il se transforme en élémentaire d’air. Mais c’était sans compter avec la folie des lois magiques inhérentes au lieu, et soudainement, tout le décor devient dingue. A la place de la caverne, ils sont dans une large prairie fleurie d’orchidées noires exhalant des peines toxiques. Seuls quelques troncs émergent des herbes, indiquant des obstacles. Visiblement, ce changement déstabilise les gnoll, et leur sorcier cherche à vaincre l’illusion, avec une bonne boule de feu des familles. Quelques guerriers plus fous que les autres se lancent à l’assaut, perdus dans les stalagmites contre lesquelles ils cognent leurs petits orteils. Mais les Patrouilleurs ne sont pas mieux lotis. Stelian confond les gnoll avec des monstres à têtes d’orchidées, tandis que Lubjana hurle à l’assaut des hommes coqs. Razvan, appréciant particulièrement l’air chaud circulant entre les colonnes de pierre, se contente de conseiller les Patrouilleurs d’une voix ensommeillée, tout en déroulant ses membres vaporeux. Un choc à la tempe (à moins que ce ne soit une prière envers Prayos) rend la raison à la flamine, ce qui lui permet d’évacuer les sentinelles gnoll. Leur shaman, fou mais pas suicidaire, a réprimé ses envies champêtres et fui depuis longtemps.
Lubjana se dirige au centre de la salle, où s’étend une mare pleine d’ossements, vaguement éclairée par une colonne de lumière provenant d’un trou au plafond. Le tas de déchets a constitué au fil des siècles un ilot, et comme elle calcule que ce trou doit donner au fond des écuries en ruine, Lubjana se prend un limon gris sur la tête. Fâchée, elle le frappe de toutes ses forces, et en fait de la charpie, pendant que Stelian essaie de l’appâter avec des morceaux de champignons, persuadée qu’il s’agit d’un élémentaire de hérissons. Lubjana découvre dans les débris un étui à parchemins, illustrés d’une écriture élégante et de frises colorées.
Ougrak et Philibert, attirés par le bruit, descendent enfin dans les tréfonds des ruines, mais ils sont eux-aussi sujets aux effets du sort. Philibert est inquiété par l’apparence glaciale de Stelian, et décide de l’attacher avec un fragment de sa peau extensible. En réalité, il manque de l’estourbir avec un grappin, mais Stelian le voit comme un homme lézard suçant son pouce. Comme elle tente de l’apprivoiser, surgit une sombre et haute silhouette encapuchonnée, qui, d’une voix de stentor surréaliste, leur intime l’ordre de s’adorer les uns les autres comme des dieux. Sur ces entrefaites, leur illusion se termine, à leur grand soulagement. Ougrak, pas vraiment fasciné par la magie, décide de remonter. La lumière de Prayos cesse, mais les règles mouvantes des lieux servent les Patrouilleurs : plutôt que de la soigner, Stelian est environnée de lumières dansantes par une potion de soin fort à-propos. Ralishaz est donc trahi par les contingences de la folie, mais ce ne sera pas la dernière fois. A moins qu’il ait choisi de soutenir son élue (ou pas, puisqu’elle n’est quand même pas soignée). Mais ce n’est pas grave, car Stelian s’aperçoit que ses talents de mentaliste lui permettent de régénérer.

Les Patrouilleurs essaient ensuite de visiter une galerie pleine de lichens, s’enfonçant encore plus vers Ombreterre. Mais même si Philibert est adroit, il ne peut progresser plus avant sans rester collé à ces plantes carnivores et adhésives, et il décide de rebrousser chemin. En réfléchissant, il déduit de ses expériences passées certains aspects de ce complexe, en particulier au sujet de ses pièges.
Il leur semble plus fructueux d’emprunter la voie la plus sinistre, celle où hurle le vent. Les Patrouilleurs se rappellent de ce que leur a dit l’élémentaire de Razvan, Terra : une caverne qui respire. Ils prennent à gauche à l’intersection, et pénètrent dans un sanctuaire, où trône un autre totem gnoll, cette fois fait d’ossements de créatures mutantes, dont un crâne de leucrotta doté d’un troisième œil. Les fresques naïves de la pièce racontent l’arrivée des gnoll dans ces grottes. En les inspectant, Lubjana se souvient d’une ancienne légende. Le dieu de la chance et de la malchance, Ralishaz, vivait autrefois dans son domaine au milieu de la mer arc-en-ciel des Limbes. Mais pendant la Guerre des dieux, une attaque concertée de créatures amphibiennes l’aurait forcé à quitter son palais des changements, pour un autre plus sordide. Les suppliants qui ont retrouvé sa trace auraient dû fouiller les plaines sinistres de Pandémonium à sa recherche. C’est un endroit plongé en permanence dans des ténèbres magiques, qui interdisent tout sort de lumière. De plus, il y souffle un vent avide d’éteindre tous les feux, une cacophonie hurlante s’immisçant partout, et rendant fou en quelques jours les plus aguerris. Et ce vent s’engouffre même dans les tréfonds de Pandémonium, car son sol est creusé de galeries parcourues par ce vent criard, jusqu’au centre de ce monde maudit. A ces mots, les Patrouilleurs craignent de s’approcher dangereusement d’une autre dimension, presque infernale, et certainement désagréable, où ils resteraient coincés, comme les gnoll.

Une fois une arène vide franchie, ils s’approchent d’une vaste salle commune. Philibert sent que c’est le bon endroit pour une embuscade, et la pierre qu’il lance le démontre. Il peut désamorcer un des pièges, mais le reste de la grotte est dans l’ombre, et les gnoll sont tapis à les attendre. Razvan décide donc d’assumer la forme d’un élémentaire de terre, et, insensible à leurs coups, massacre tous les gnoll qu’il croise, une bonne vingtaine. La boucherie ne fait pas de détails, et ils refluent en panique entre les plants de champignons et les lézards d’élevage.
La salle suivante est une prison, où sont détenus des gobelins des profondeurs. Plutôt que de tous les exterminer, Razvan souhaite les libérer, au contraire de ses collègues. Finalement, ils en libèrent un, et les autres restent dans leurs geôles.
Le couloir débouche sur un précipice, occupé en son centre par une immense stalagmite. Le vent hurlant semble provenir du fond du gouffre. Une étroite et glissante arche de pierre mène à une ouverture obscure. Stelian et Philibert tentent de progresser jusqu’à elle, mais une rafale de vent magique les pousse à tomber, et ils s’agrippent de justesse à la pierre. Ils finissent par entrer à l’intérieur, et tombent nez à nez avec le chef des gnoll, une immense brute aux dents jaillissant en désordre de sa bouche. Ils échangent regards, traits d’humour, hurlements, et coups dans la figure. Lubjana et Razvan les talonnent, mais le sorcier repère la tête de hyène du shaman dans l’ouverture d’un escalier descendant, et passe derrière le chef. Il est suivi par Philibert. En prenant le chef des gnoll en tenaille, Stelian et Lubjana l’acculent vers l’entrée, et finissent par le pousser dans le vide.
En bas, Razvan ouvre le feu avec une chaîne d’éclairs, qui foudroient la garde rapprochée du shaman, mais elle est accompagnée d’un nuage de brume, qui occulte complètement la scène. Philibert en profite pour faire le tour et passer derrière le shaman, à tâtons, tandis que ce dernier essaie de deviner où est Razvan. Les gardes gnoll se lancent contre Razvan, mais celui-ci est couvert de peaux de pierre, et le combat s’éternise. Le shaman n’a pas le temps d’incanter, que Philibert le renvoie chez ses ancêtres, sachant où frapper grâce à une de ses prédictions d’augure. Lubjana finit le dernier garde, et la brume se dissipe, dévoilant un dernier escalier.

Au fond, une salle circulaire, pleine d’un tourbillon de fumée grasse, parcourue par des éclairs multicolores, et montant jusqu’au plafond. A travers la fumée, une haute silhouette.
Stelian y entre en premier. Elle découvre une statue encapuchonnée, arborant une gueule de gnoll débordant de sa cagoule. Pourtant, la finesse des traits interdit que les hommes hyènes en soient responsables. De la statue s’extrait son double, le dieu Ralishaz. Mais celui-ci n’est pas fidèle à cette forme, et ne cesse d’en changer, en commençant par incarner Olga, la pêcheuse. L’Homme en noir joue l’ingénu, comme s’il n’avait aucun levier sur Stelian, mais celle-ci a subi un coup de foudre pour la Dame blanche. Stelian prête allégeance au dieu de la Folie, lui promettant de faire ce qui est en son pouvoir pour l’aider. Il lui demande simplement de supprimer certains de ses adversaires les plus coriaces, comme les prêtres de la Loi, les représentants républicains, voire les créatures des Limbes qui l’ont chassé. Stelian, séduite, décide de retourner le voir à plusieurs reprises, et est désormais entourée d’une protection permanente contre la magie, qui va la rendre encore plus folle à brève échéance, sans compter d’autres « bénédictions » à venir. La dernière fois qu’elle entre dans le node, elle en ressort sans aucun souvenir, et se tient prostrée pendant plusieurs heures. Aisé, mais attendu.
Razvan suit Stelian, et comme elle, est confronté au dieu de la folie. Ralishaz commence par annoncer qu’il regrette leur décision de détruire son autel, et renchérit sur les qualités intrinsèques d’un node : remplir les objets magiques, renouveler sa provision de mana... Razvan le sait bien, mais n’apprécie pas les effets secondaires de sa tutelle. Pour autant, il n’a pas envie non plus de l’affronter. Prolixe, Ralishaz lui fournit des renseignements introuvables ailleurs, sur le destin des dieux et de la magie. Il explique au sorcier que la déesse de la magie, Hesindë, a été assassinée par un autre dieu, pendant que les Automates l’attaquaient. Son corps a alors explosé à travers tout Archéon, et depuis, la magie fait n’importe quoi. Si Razvan souhaite s’assurer que ses pouvoirs soient stables, il doit retrouver un fragment du corps de la déesse. Et Ralishaz avoue connaitre l’emplacement d’un de ces fragments : la Nadàcie, à une dizaine d’hexagones vers l’ouest, entre la rivière Watisza et les Mont Brumeux. Ralishaz avoue qu’il n’apprécie pas beaucoup que Razvan maîtrise mieux ses sorts, puisqu’il deviendra beaucoup moins amusant, mais il sait aussi que la recherche pour les fragments d’Hesindë apportera son lot d’évènements chaotiques. Surprise, le dieu du jeu est joueur. Razvan s’estime satisfait et promet qu’il ne touchera pas personnellement au node. En sortant, il obtient la capacité d’appeler un hurlevent de Pandemonium, et même s’il ignore ce que c’est, il n’a pas vraiment envie d’essayer. Cher, mais nécessaire.
Philibert passe ensuite. Il annonce immédiatement à Ralishaz qu’il n’a pas l’intention de lui porter tort, pas plus qu’il n’a envie de devenir fou. Il est venu en sa qualité de curieux. Mais Ralishaz sait qu’il est un assassin, et son ascendance, incluant des parents républicains fanatiques, membres d’un ordre d’assassins dévoués à l’éradication des non-humains, l’amuse. Le dieu lui propose de collaborer, puisque finalement, ils ont des ennemis communs, et qu’ils sont tous deux des espèces de moutons noirs exilés. Pandémonium a rendu Ralishaz amer, et le meurtre ne le dégoute pas. Philibert ne dit pas non, tant qu’il peut conserver sa santé mentale. Cela, en son for intérieur, Ralishaz le sait, dépend beaucoup de l’usage qu’ils feront de ses « dons ». Et comme Ralishaz s’amuse assez, il propose à Philibert d’améliorer ses talents de voyant. Il montre au troubadour d’émeraude des visions du futur. Il voit leur groupe faire la fête dans un village entouré de châtaigniers, et Razvan tomber de son tabouret d’une façon étrange. Puis, il découvre un village en ruine, peuplé par des créatures de métal similaires à des Automates ratés, sous lequel se trouvent des ruines naines. Philibert ressort du node avec la faculté d’effrayer ses ennemis lorsqu’ils sont assez nombreux, en laissant l’essence de la folie le posséder, mais il s’en extrait surtout en chutant en arrière, endormi et rêvant de ses clairvoyances. Il lui faut plusieurs heures avant de renoncer aux visions prophétiques, et de sortir du coma. Plus facile que prévu et peu coûteux pour le bénéfice.
Pendant ce temps, Lubjana est en proie au trouble, et doute. Elle a bien compris que ce serait à elle de trancher, la seule à pouvoir nettoyer cet hexagone. Elle sait qu’il ne faudra pas bien longtemps aux gnoll d’Ombreterre pour revenir à leur lieu saint. Et Prayos, roi des dieux païens et ordonnateur de leur stabilité, n’avait jamais été fan de Ralishaz. Sans compter les ténèbres de Pandémonium qui l’entourent dorénavant. Mais elle sait aussi que si elle entre dans le node, elle en ressortira souillée par la folie, ce qu’elle ne tolère pas. Elle craint surtout de servir de libérateur du dieu, en brisant sa statue. Et finalement, elle renonce et accepte de quitter les lieux. Etrange, mais rassérénant : le plus dangereux était finalement le moins grave.
Alors que les Patrouilleurs s’en vont, Ralishaz sourit, car il a gagné un temps précieux pour renforcer son lieu de culte, avant l’arrivée probable d’autres républicains…
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MessagePosté le: Lun 24 Oct 2016 - 11:42    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
3 Fuyante de Bourgeon

Après avoir fait s’ébouler l’entrée principale du complexe, nos glorieux patrouilleurs quittent l’hexagone pour retourner à Korepulo. L’opinion des habitants est très contrastée : certains leur offrent de quoi affronter la route ; d’autres les regardent avec rancœur. Les Patrouilleurs en profitent pour compter leurs ressources, et découvrent dans le trésor des gnoll un tapis volant ! Trois places, bon état, 40 km/h, alimentation écologique fournie, tout équipé, mais seulement 1km d’autonomie. Stelian estime que c’est le bon moment pour piocher dans sa robe magique aux poches multiples, et dégaine un sac de pièces d’argent en forme de rouelle, un jaspe sanguin projetant des boules de feu (le Joyau de l’Eté éternel), une autre échelle de 6 mètres, deux trous noirs vomissant des tentacules de ténèbres et menant vers le demi-plan de l’ombre, une mule un peu hébétée, et enfin deux dogues éthérés, mignons mais quand ils commencent, il vaut mieux les laisser finir. Lubjana, frustrée de ne pas avoir pu détruire l’autel de Ralishaz, laisse sa furie s’épanouir sur les créatures d’obscurité, qui repartent en claquant la porte.

De bon matin, les Patrouilleurs s’ébrouent, et rejoignent leur smala : mamie Baba, et 11 enfants, dont Ilya fille de Wenceslas, et Eliza Smigli, toutes deux promises à la prêtrise, Dragoslav Smigli l’apprenti assassin, mais aussi 5 autres enfants de Wenceslas et Milosz, comprenant les jumeaux, n’ayant qu’un an. Hébétés par le choc, affligés, les enfants n’en mènent pas large, et même les plus vieux ne peuvent cacher leurs larmes. Même le spectacle de Lubjana, se contorsionnant à cause du poil à gratter saupoudré par Stelian, ne les déride pas. Mais il faut partir, et tout le monde franchit le mur menant à l’hexagone suivant, en suivant une vieille route cabossée d’ornières et de touffes d’herbe. Le trajet est calme, et le temps s’est vaguement radouci (moyenne 9°C). Les plantes mettent des bourgeons, les animaux commencent à sortir d’hibernation, et c’est pourquoi les Patrouilleurs chassent. Ougrak met un point d’honneur à mener l’équipée avec Stelian, et ils ramènent un daim.
Pendant ce temps, les autres s’affairent. Lubjana décide d’aller se tremper dans la Dranna pour se débarrasser du poil à gratter imposé par Stelian, et se dévêtit avant de plonger dans l’eau glaciale. Mais Prayos semble la protéger, puisqu’elle y nage comme un poisson dans l’eau. Cependant, le bruit de ses ablutions a attiré un groupe d’ogres aussi libidineux qu’affamés. Les 3 monstres aimeraient bien se jeter sur elle, dépourvue d’arme ou d’armure, mais l’eau est froide, et ils n’aiment pas l’eau : ils enragent en se faisant des politesses.
Affairé pour le repas, Razvan est assailli par mamie Baba, qui exige du lait pour les jumeaux. Il part alors à la recherche de branches pour le feu, énervé. Et en suivant un très vieux sentier, sans doute arpenté seulement par les bêtes sauvages, le guerrier sorcier tombe sur un monolithe couvert de ronces et de lierre, haut d’environ 5m. Curieux, il dégage un peu de végétation, et en l’effleurant, il active sa magie. Les glyphes du monolithe, qui rappellent ceux des géants, s’illuminent, et dans un rayon aveuglant apparaît un humanoïde, haut de 4m, portant une armure de marbre maintenue sur son corps par des éclairs violets. Son heaume cache son visage, mais il semble moustachu. Sa tête est trop petite pour que le casque trouvé à Korepulo soit le sien, et sa taille dément les descriptions des habitants de Korepulo, qui faisaient des géants des êtres de 10m de haut. Il impose son autorité d’une voix forte à Razvan, en agitant sa masse sculptée en pointe, et en exigeant quelque chose de sans doute très important, mais malheureusement complètement incompréhensible. Razvan tente désespérément de se faire comprendre, puis suit le colosse qui va jusqu’à leur campement. Il décide de lui offrir une relique de la Loi qu’il a déniché dans l’ancien fortin occupé par les gnoll, un marteau de justice, mais il se ravise : qu’en penserait un être dont la ville a sans doute été pilonnée par des serviteurs de la Loi ? Le demi-géant le voit donc tendre le marteau, puis le ranger avant qu’il puisse le saisir, tout en baragouinant. Enfin, Razvan saisit une potion de soin alchimique et lui donne. Le héraut la boit et la trouve gouleyante, bien qu’un peu sucrée. En échange, il enchante un cuissot de chevreau, et ne voyant pas quoi faire de plus, repart. Razvan n’hésite pas bien longtemps avant d’arracher à mamie Baba les jumeaux, et de les proposer au visiteur du ciel. Dubitatif, l’intéressé prend Théodule hurlant, et le réduit au silence d’un geste. De son autre main, il marque l’autre bambin de sa magie. A ce moment-là, ils entendent les cris de douleur provenant de la rivière.
Les ogres ont fini par se décider et par entrer dans l’eau. Mais Lubjana n’est pas sans défense, même désarmée, et elle projette sur eux un violent rayon de Prayos, qui les surprend. Ils se rapprochent à la nage, quand Razvan survient, et tire sur eux un éclair. Cependant l’eau propage sa foudre, et Lubjana en subit les conséquences. Furieuse, elle achève les ogres en train de fuir avec de la lumière. Le colosse, blasé, s’en va et repart en touchant le monolithe. Les enfants sont atterrés de voir avec quelle facilité Razvan a cédé le jumeau. Mais le désespoir est déjà le lot de leur quotidien, et ils n’avaient pas grand-chose à manger pour les bambins de toute manière. Razvan métamorphose une souche en gruau, et ils y mélangent un peu de lait de chèvre pour le jumeau restant.

Le lendemain, les Patrouilleurs changent d’hexagone, et sont forcés de faire un détour à cause d’un troupeau de vaches sauvages, derrière lesquelles aboient les chiens de Stelian, qui les éparpillent devant eux. Razvan en capture une et l’attache au chariot, ce qui dérange fortement les mules et la chèvre, et qui ralentit considérablement leur avancée, déjà pas véloce. Ils croisent une ruine de briques, abandonnée et en partie effondrée. Ils reconnaissent un ancien atelier de fonderie républicain, avec quelques installations militaires. D’un tas de gravats, Stelian extraie une paire de gants de résistance au feu.

Mais la mentaliste s’interroge : depuis le temps qu’ils vont vers l’ouest, ils auraient dû trouver la ferme des Korglen et leur mine de mercure. L’ont-ils dépassée ? Ils arpentent la contrée maussade, au cas où, et découvrent une ruine massive et gothique. Razvan envoie un rat de la Terre des bêtes pour espionner. Surpris, ils aperçoivent des demi-orques en armes, avec des espèces d’uniformes ornés d’un nuage, qui l’habitent. Mais les bâtards les ont repérés eux aussi, et ils envoient des guetteurs pour jauger de leurs forces, avant de les capturer. De ce qu’Ougrak en sait, les orques ne sont pas franchement respectables. Ce sont des sauvages, et la plupart ont été réduits en esclavage par une race souterraine, forcés de vivre très profondément au milieu d’une zone irradiée par une certaine magie qui rend la roche fertile. Les autres, renégats et chassés par les précédents, doivent vivre dans la strate supérieure d’Ombreterre, non loin de la surface, sous peine de crever de faim. Et comme ils sont pourchassés par les humains, ils mangent ce qu’ils trouvent, ou sont cannibales. Les demi-orques, quant à eux, ne sont respectés par aucune des deux races. Mais ceux-ci semblent différents : ils ont redécoré la ruine pour en faire un temple, dédié à une tempête d’éclairs. Et Lubjana sait à qui cela correspond : Talos le destructeur, le coureur d’orages, fléau des navires et marteau sismique. Le mauvais temps n’est pas son seul hobby, puisqu’il lui aime générer toutes sortes de catastrophes naturelles. Ami de Ralishaz et parfois amant de Marzanna, le borgne n’a pas bon caractère.
Les Patrouilleurs se montrent, et placent Ougrak en avant. Celui-ci décide d’y mettre les formes. Il se présente comme un émissaire de Talos, qui accompagne l’élu du dieu, le très jeune jumeau, porté par Stelian. Le demi-orque est sceptique. Pourquoi Talos appointerait-il un enfant humain chétif de sa force ? Il décide de les apporter tous les trois à son shaman. Les fidèles de Talos les laissent entrer avec méfiance, curiosité ou appétit, et les amènent au vieux shaman couvert de gri-gri. La nef de l’ancien temple républicain désacralisé est flanquée de statues de saints peinturlurées et décapitées, et coiffées de crânes humains. Leur sens du confort implique des tapis (ou d’anciennes tapisseries ?) élimés et tâchés de sang, et quelques bancs qui servent de tables basses. L’odeur de charogne serait dérangeante, si elle n’était pas couverte pas celle des demi-orques, pas vraiment la rose. Le shaman écoute l’histoire d’Ougrak, incrédule. Puis, il inspecte le gosse. Mais il n’a pas les moyens de détecter la magie, seulement les catastrophes à venir : hors, cet enfant annonce de terribles malheurs ! Certainement une preuve qu’il a bien été oint par la puissance de Talos le furieux. Le shaman décide d’inviter Ougrak à manger, et permet à sa suite de planter leur campement à l’abri du vent, contre le temple. Stelian prend l’apparence d’un demi-orque, et Ougrak l’introduit comme son frère de bataille, élevé chez les humains. L’enfant n’en mène pas large, mais les orques ne l’approchent pas. Le banquet s’organise, et Razvan fait suivre par une chouette plusieurs fidèles partis dans les prés. Ils s’approchent de la Dranna, et pénètrent dans un groupe de huttes de pêcheurs. Les humains protestent, mais les demi-orques prennent deux de leurs enfants. Pendant le trajet retour, ils les égorgent pour ne plus les entendre crier, et ils serviront bientôt de ragout.
Leur alcool mélangé avec du sang est plutôt abrupt, et les Patrouilleurs évitent de toucher à la viande. Toujours curieux, les demi-orques, qui n’ont pas entendu parler des Korglen, assènent une batterie de questions aux « envoyés » de Talos. Ils veulent savoir si c’est le moment d’aller affronter les habitants de la Chataigneraie, ce qui ne les arrangerait pas vraiment, parce qu’ils sont leur principale source de nourriture. Ou alors s’ils doivent aller déloger la Dame aux cheveux d’or des Monts Brumeux. C’est alors qu’Ougrak se lève, et entame un discours. Parce qu’il a une mission, bientôt la leur : oui, ils ont bien deviné, c’est l’heure de la vengeance, contre cette fée du soleil qui les a trop longtemps nargués ! Talos les protège et les accompagne dans cette guerre sacrée. Et pour faire bonne mesure, Stelian se sert de son mentalisme pour l’auréoler d’une couronne d’éclairs. Voilà les fanatiques enthousiasmés, mais ils ne sont pas les seuls : une puissante foudre s’abat sur les paratonnerres placés sur le toit du temple. Ils savent que dans deux fois deux lunes (une lune d’Archéon dure 18 jours), la tempête sera sur leur lieu sacré, et ils planifient déjà de réunir plusieurs tribus d’orques avec eux. Les demi-orques, enflammés par leur foi, commencent à se battre, à hurler, ou à forniquer dans les coins. Stelian et Ougrak en profitent pour s’éclipser. Mais Ougrak ressent un certain regret d’abandonner la furie de cette soirée. Quelque part au fond de lui, l’intervention de Talos l’a marqué. Lui qui avait toujours été considéré comme un mendiant ou un monstre, la puissance du dieu l’a séduit, et il ira jusqu’à lui prêter hommage.

Le lendemain tôt, les Patrouilleurs s’en vont vers le nord, laissant cuver les fidèles. Ils espèrent trouver le village cité par les orques : la Chataigneraie. Mais ils sont arrêtés par des massifs de ronces garnies de fruits étincelants. Méfiants, ils essaient de faire le tour, néanmoins les buissons sont nombreux. Ils se saisissent alors du tapis volant, et Philibert, Ougrak et Stelian partent en balade. Du ciel, ils comprennent que les plantes bougent, et qu’elles ont un dessein, probablement funeste, puisqu’elles entourent ceux restés au sol. Qu’à cela ne tienne, ils bombardent les ronces d’une poignée de boules de feu, ce qui permet à tout le monde de quitter rapidement la zone.
Quelques lieues plus tard, ils arrivent aux abords d’une épaisse forêt de châtaigniers, d’où s’échappent des fumées de cheminée, trahissant la présence d’un village.
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MessagePosté le: Sam 26 Nov 2016 - 13:21    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
1 de Fleur

Les Patrouilleurs font une pause au bord de la route, dans une clairière, pour que Lubjana dresse un feu, afin d’envoyer un message à Prayos. Elle essaie de se faire pardonner d’avoir laissé passer l’occasion de porter un coup dur à Ralishaz. Hélas, le dieu solaire reste coi. Pendant ce temps, Stelian et Eliza Smigli partent dans les bois, à la recherche de champignons ou de baies, accompagnées par Ougrak à l’affut de gibier. Hélas, les châtaigniers se contentent de bourgeons, ce qui n’est pas très nourrissant, et tout le monde rentrerait bredouille, si ce n’était la découverte d’une cachette pleine d’une trentaine de kilos de châtaignes. Peu après, ils tombent dans une clairière moussue, cernée par des arbres pluri-centenaires, sculptés de silhouettes élancées, mais déformées par l’âge. Des ouvertures dans les racines indiquent qu’il s’agit d’un ancien sanctuaire elfique. Tout porte à croire qu’il est abandonné depuis 3 siècles au moins, mais il conserve un certain charme mélancolique, et une source y glougloute tranquillement. C’est pourquoi, après avoir un peu rapproché les chariots et les bêtes, les Patrouilleurs s’y installent pour la nuit.
Mais les Patrouilleurs sont tout d’abord réveillés par le son d’une harpe triste, et une vague lueur bleutée près de la source. Les chiens de Stelian courent dans l’eau voir ce que c’est, et leur boucan fait fuir cette présence. Les Patrouilleurs se rendorment, mais non sans faire des tours de garde. Un cri retentit, et Stelian s’aperçoit qu’un des enfants, Miroslav, qui est souvent perdu dans la lune, a disparu. Ils font le tour du village sylvestre pour remettre la main dessus, et il émerge des buissons, hébété : il annonce avoir passé plusieurs années à jouer de la musique dans une cour féérique, et ne plus vouloir jamais toucher à un instrument. Il n’a cependant pas pris une ride.
Le lendemain, au réveil, Stelian s’aperçoit qu’elle a très mal dormi, et se souvient que des espèces d’elfes ont tenté de lui mettre des racines dans le nez ou les oreilles, alors qu’elle était incluse dans le tronc d’un arbre. Ougrak, lui, est plutôt reposé, et se sent d’une forme presque magique. Dans ces ruines, ils découvrent une épée elfique rouillée.

Philibert annonce au groupe qu’il se souvient d’avoir vécu cela, mais que dans sa vision, il n’y avait pas Ougrak. Quelques lieues plus loin, les Patrouilleurs arrivent en vue des premières granges aux toits de rameaux, et un adolescent s’en vient, accompagné de cochons poilus. Très surpris, il se met à hurler, tandis qu’il tombe nez à nez avec Ougrak le demi-orque, et que Stelian annonce qu’ils viennent de la tempête. Stelian le plaque au sol, et Lubjana essaie de s’expliquer avec lui, mais deux villageois accourent avec leurs fourches. La rugosité de leur accent rend l’échange difficile. Avec de la patience et des mensonges, la flamine arrive à faire passer l’idée d’un demi-orque « enchaîné » leur servant de guide, en expliquant que ce sont des républicains. Les villageois sont très étonnés, surtout curieux, mais après plusieurs heures, une fois leur attitude farouche franchie, ils s’avèrent être plutôt accueillants. La Châtaigneraie est située dans une vaste clairière, et ses habitants exploitent le bois et font paître des cochons. Leurs champs ressemblent plutôt à des potagers, et ils se contentent de farine de marrons. Mais le son d’une forge attire leurs oreilles : cela fait longtemps que Stelian rêve d’une arme mieux équilibrée que ses poignards, et elle s’y dirige séance tenante. Le forgeron bougon renvoie Stelian vers son apprenti, un solide gaillard barbu à l’accent ustalavien, Stanislas, à la tempe striée de cicatrices. Il accepte pour un bon prix de lui réparer son arme elfe, tant qu’ils restent assez longtemps.
Lubjana fait le tour du village, de taille raisonnable, et les habitants lui expliquent qu’il n’y a pas d’auberge, parce que personne ne vient de l’est à travers la tempête, à part les demi-orques qui viennent les rançonner, et les seuls marchands qui viennent de l’ouest accompagnent les collecteurs d’impôts de Nidfreux, contre lesquels ils ressentent quelques griefs. Les environs sont sauvages, et ils ne s’éloignent pas de la Châtaigneraie. Ils adorent les dieux païens sans pour autant négliger les dieux de la Loi, mais ils n’ont aucun temple, seulement des statues de bois aux croisements des chemins, auxquelles ils offrent de la nourriture régulièrement.
Stelian se souvient que Czara lui avait parlé d’un village identique, qui comprenait un convent de mentalistes, et elle s’enquiert de leur présence. Même s’ils ne voient pas clairement ce qu’elle veut dire, les villageois n’ont rien d’autre qui se rapprocherait de sa description, et ils l’envoient dans les bois, auprès d’une communauté de charbonniers. Elle s’y rend, et découvre une chaumière entourée de tas de bois et de piles de charbon. Un homme à la barbe grise et aux larges favoris, rendu rude par le travail sylvestre, l’accueille, d’autant plus chaleureusement lorsqu’elle mentionne sa provenance. En effet, Oberlik annonce que le convent républicain, les Merles gris, d’où ils obtiennent leurs nouvelles du sud-est, ne les contacte pas souvent (en réalité plus depuis plusieurs mois). Il lui présente Jozala, une jeune brune bouclée au nez en trompette, qui dispose elle aussi de pouvoirs, et leur révèle qu’ils font partie des Graines elfiques. Leur mentalisme provient probablement des ruines elfes à proximité, mais les effets des « fantômes » féériques sont aléatoires, et certains en reviennent simplement fous à jamais. Stelian suppose qu’ils proviennent du plan astral, le plan des idées. Comme elle mentionne la mésaventure de Miroslav, Oberlik lui propose de l’examiner. Une fois fait, le verdict tombe : il développera sans doute des pouvoirs à la puberté, qui ne saurait tarder. Stelian les quitte avec l’assurance de trouver en eux des sympathisants.

Le lendemain soir, un repas amélioré a été organisé dans une grange, pour écouter les étrangers raconter leurs aventures, et s’instruire sur les nouvelles récentes. C’est là que l’on présente aux Patrouilleurs un individu particulièrement excentrique, qu’ils ont déjà croisé par le passé. Diaconu est un prêtre de Borun, le dieu de la mort, et il est un peu fou. Il le prouve immédiatement, puisqu’il se jette aux pieds de Stelian en criant que la prophétie était vraie ! Borun lui a montré Stelian, arrêtant les hordes de morts vivants menaçant d’engloutir le monde. Car l’Apocalypse est proche : ceux qui murmurent dans le froid des tombes vont se répandre dans le cœur des infidèles et geler leurs âmes… Indisposée par son ton bêlant et sa bave, Stelian noie les prédications dans l’alcool, ce qui finit par endormir Diaconu.
Pendant ce temps, le forgeron, Stanislas aborde Lubjana et Razvan, et s’enquiert de la raison de leur voyage. Séduit par l’idéal de leur projet, le forgeron chasseur de monstres leur propose de les accompagner. En manque d’artisan depuis le départ de Sventok, Lubjana acquiesce. Mais il n’est pas le seul, car d’autres villageois souhaitent se joindre à l’aventure : archers, marchand, façonnier ou simples porteurs, plusieurs personnes rejoignent le groupe. Au cours de la conversation, les villageois, particulièrement émus du sort des enfants forcés de traverser ces contrées désolées sans parents, proposent d’adopter les plus petits. La flamine en discute avec Ilya, qui reconnait qu’elle préfèrerait son petit frère en de meilleures mains, dans un environnement plus sain. Elle reçoit donc la mission de choisir ceux du village qui pourront l’adopter, et elle choisit les tisserands.
Comme prévu par la vision de Philibert, Razvan, levant le coude avec entrain, choit de son tabouret. Rien ne semble indiquer la cause de cette farce, si ce n’est une vague aura magique sur le siège, dissipée rapidement.
Stelian, amusée par le comportement du vieux prêtre, décide de se faire fabriquer un colifichet orné d’un symbole de Borun, qui ira très bien autour de son cou avec le médaillon de Prayos.

Le lendemain, tout le monde repart vers l’ouest, et les Patrouilleurs ne peuvent repousser Diaconu, qui se joint à eux, à une légère distance, obsédé par sa prophétie. Curieuse, Lubjana cherche à en savoir plus, et elle est surprise de le trouver plus sain d’esprit que la veille. Ce qui est certain, c’est que c’est un voyageur prudent mais infatigable et connaissant bien Bargovia, qui ne suit pas forcément les routes.
Au nord du chemin, un immense pommier bigarré, invraisemblablement haut et vert malgré la saison, arbore des fruits rouges, bleus et verts à la fois, grands comme des pastèques. Au pied de cet arbre, un village de huttes abandonnées précipitamment, quelques semaines auparavant.

Un peu plus loin que le mur de force, les Patrouilleurs, qui traversent un bosquet, sont attirés par des cris. Stelian, qui s’était silencieusement avancée, tombe nez-à-nez avec une troupe de kobolds, qui encerclent comme une marée sauvage un carrosse coincé dans une ornière, surmonté de deux hommes, un mercenaire et un marchand richement vêtu d’étoffes chamarrées, de fourrures et d’un bonnet, bataillant et gueulant. Autour du chariot, plusieurs cadavres en train d’être détroussés par les minuscules homme-lézards cornus, et deux changés en pierre. Les Patrouilleurs passent à l’attaque, et Lubjana charge sur son destrier, tandis que Stanislas tire son épée à deux mains et fauche ce qui se présente. Mais les kobolds sont désorganisés, et leur vitesse et leur dispersion ne permettent pas d’en tuer suffisamment à la fois. D’autant plus que parmi eux, deux shamans sont camouflés, et ils envoient boule de feu et pétrification à qui mieux mieux. Une trentaine de kobolds y passe en tout, en comptant ceux éradiqués par Razvan et Philibert, avant qu’ils soient exterminés ou en fuite.
Le bourgeois descend du toit de la diligence et se présente : Constantin Oligev, un simple marchand venu de Nidfreux pour prendre possession d’une ferme achetée depuis peu. Inconsolable, il supplie les Patrouilleurs de l’aider à remettre son chariot sur la route, et de charger la statue de sa femme. Stelian prend son meilleur ton de persifleuse caustique, et critique abondamment la femme d’Oligev, sur son poids, ou son charme, alors que les porteurs s’échinent à la charger sur le carrosse, pendant que Stanislas consolide leurs essieux. La prêtresse essaie vaguement d’arrondir les angles, et Oligev s’écarte de Stelian, méfiant. Oligev préfère ne pas y prêter plus attention pour le moment, et propose à Lubjana de les suivre en direction de Nidfreux.

L’étrange équipée quitte les Patrouilleurs lorsqu’ils font halte à Gyertyak, un village de chevriers, de bateliers, de bûcherons, de fromagers et de fabricants de chandelles. Tandis que les Patrouilleurs trouvent un coin chaud où dormir, Lubjana organise une cérémonie de vénération de Prayos. Cependant, les habitants n’ont pas l’air enthousiastes, d’autant plus qu’une partie des badauds devient nettement moins curieuse, au moment où ils s’aperçoivent que Lubjana est réellement une prêtresse de Prayos avec des pouvoirs. Une fois la cérémonie terminée, les villageois reconnaissent qu’ils ne sont pas particulièrement pieux, ce que confirme Diaconu. Ils annoncent que leur principal souci reste les bandits locaux, les Torse-lames, au nord de la rivière Wrona.
Quant à Stelian et Stanislas, ils partent chasser pour approvisionner leurs réserves. Mais Stanislas commet l’erreur de marcher là où il ne fallait pas, et dégage une odeur putride, ce qui complique nettement leur capacité à traquer un quelconque gibier. Ce qui n’est pas le cas des prédateurs, qui ont nettement plus de facilité pour les trouver. En témoigne la présence d’un griffon, qui plante ses griffes dans les épaules de Stanislas et qui le saisit, l’emportant dans les airs. Sans perdre de temps, Stelian se téléporte sur le dos de la bête, et le force à lâcher Stanislas, qui n’en demandait pas tant, et chute de plus de 6m à pleine vitesse. Avant de se faire dévorer, Stelian regagne maladroitement la terre ferme, et le griffon s’en va, hautain et blessé dans son amour propre. Regagnant Gyertyak en clopinant, les Patrouilleurs décident de passer deux jours de plus dans un lit. Diaconu propose ses services d’alchimiste amateur pour soigner le forgeron.
Ce n’est qu’une fois remis que les Patrouilleurs reprennent la route, direction Nidfreux.
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MessagePosté le: Dim 8 Jan 2017 - 18:53    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
3 Basse de Fleur

Pendant ce temps, dans une taverne de Piacbourg, au sud des Monts Brumeux, non loin de la Tour Byal, le patricien Virka rumine avec amertume sur les vicissitudes de sa famille. Espérant qu’on le laisse tranquille, il a cru pouvoir trouver dans cette expédition en Bargovia une échappatoire à la politique républicaine. Hélas, l’excuse officielle de son départ, la recherche d’un fournisseur d’une étoffe rare, mêlée de fils d’or tellement bien tissés qu’ils font la coqueluche des bourgeois cinabrins, était un aimable divertissement. Le père de Danil, qui s’est rappelé à lui dans une longue lettre doublement codée, lui a révélé certains de ses plans, risqués, cela va sans dire. Les Virka sont une famille qui a investi dans plusieurs corporations, spécialisées dans le luxe : fourrures rares, joyaux et bijoux, maquillages alchimiques, parfums et encens, meubles dorés, vins et vêtements somptueux… Toutes sortes de marchandises qui profitent des inégalités sociales, et surtout de la paix. Les clients les plus riches pour ce genre d’appâts étant les patriciens de la République dorée, à l’est, au-delà de l’Ustalav. Le grand frère de Danil, Jacob Virka, loyal envers leur père, est d’ailleurs dans la marine marchande des patriciens. Hors le climat diplomatique entre la République de cinabre et la République dorée n’est pas au beau fixe : l’Ustalav, qui est entre les deux, n’a pas encore digéré son annexion par les cinabrins. Les territoires les plus à l’est de l’Ustalav, appelés les états palatins, viennent de déclarer qu’ils n’appliqueraient pas la Loi cinabrine, et ont fait sécession, de fait. Qu’ils aient ou pas mesuré l’impact de leur décision n’est plus important, car ils ne peuvent plus faire machine arrière. En effet, les états palatins sont subventionnés par la région de Thematina, un satellite de la République dorée, et un nid d’espions, et des armées dorées seraient en mouvement vers Thematina. Le commerce maritime, le plus florissant entre la République de cinabre et la République dorée, devient très risqué : c’est à la première qui fermera ses ports et capturera les navires marchands de l’autre, mais bloquera ainsi ses revenus commerciaux…
C’est pourquoi le père de Danil, qui a peur de perdre son grand frère, a entamé une manœuvre pour que leurs revenus proviennent de sources différentes. En cas de guerre, les biens de luxe deviennent moins importants que sauver sa vie, et les riches préfèrent investir dans l’armée, ou les produits de première nécessité, qui manquent cruellement. Le père de Danil parie sur la victoire cinabrine, et pour cela, il mise sur les armes à feu. Depuis deux siècles, la République cinabrine ne fabrique plus de fusils, elle se contente d’exploiter de rares forêts d’ébénitiers et de vendre le bois, transformé en poudre d’ébène là où il est vendu le plus cher, chez les dorés. Hors, les alchimistes cinabrins sont nettement supérieurs à ceux de la République dorée, et la fabrication de masse d’artillerie pourrait sauver la République de cinabre. Le gisement d’ébénitiers le plus important se trouverait justement dans Bargovia, non loin de Nidfreux. Mais le transport par la Ruveine, à travers les péages ustalaviens, serait très onéreux. C’est pourquoi le père de Danil a financé l’expédition vers le centre de Bargovia, dans l’espoir d’ouvrir une nouvelle route commerciale, qui passe non pas par le fleuve, mais directement par le lac de Bargovia, puis par le Golfe d’Utosichte, en bas des chutes de Sedyzakal. Pas de Lac de Dranna sous la coupe des fées, pas de Lac d’Utopiec hanté par les topielec, pas de ruines de Sodalkrand : beaucoup plus rapide et moins risqué. C’est pourquoi, allié avec un patricien Avenicci, le père de Danil, Rugan Virka, a emprunté assez d’or pour graisser la patte aux sénateurs et aux patrouilleurs afin de débloquer l’expédition. En tant que trésorier des Virka, un poste honorable, Rugan a eu toute latitude pour cacher son emprunt dans les comptes de la famille. Néanmoins, le grand-père de Danil, qui constitue un quart du conseil de famille, est plutôt âgé. Il se portait bien lorsque Danil est parti, mais le vieil homme aigri et détestable semble soudainement prêt à casser sa pipe (et s’il est aidé, il sera compliqué de savoir par qui, entre la sœur de Rugan, ses propres frères et sœurs qui forment le reste du conseil, ou ses neveux). Et s’il meurt, les rôles familiaux vont être remis en cause, et peut-être redistribués. Si Rugan perd le titre de trésorier, son emprunt va immédiatement se voir par son successeur. Sans compter les marchands de la Corporation des sylviculteurs, forcément mêlés au projet, qui ont commencé à allonger de l’or pour rebâtir le domaine de Sedyzakal et préparer la future route. C’est pourquoi, si Danil le pouvait, ce serait bien qu’il se presse. Et Rugan de lui donner rendez-vous dans une taverne de Piacbourg avec son émissaire, le confesseur Purbach. D’où l’attente, avec Diana et Ivan embusqués, au cas où.
Patience qui ne tarde pas à être récompensée, puisque plusieurs individus louches entrent les uns après les autres, et s’installent aux coins de la salle enfumée. Puis arrivent trois personnages : le confesseur Purbach, un ratichon en service commandé, d’habitude servile mais prudent, et là complètement dans la lune ; Gavril Croitoriu, un marchand obèse et rougeaud, presque malade, de la corporation des sylviculteurs, au discours empâté ; et enfin une jeune et jolie rousse, vêtue comme une pute, mais à la démarche classieuse, presque digne. Croitoriu s’assied lourdement, et ébauche une introduction, sans donner l’impression de savoir ce qu’il fait là, s’épongeant sans arrêt. La rousse pose délicatement sa main sur son bras, et signale qu’elle va prendre la suite. Elle laisse entendre qu’elle en sait beaucoup, qu’elle a suivi de près les agissements de Danil, et même qu’elle n’ignore pas ses souhaits d’indépendance vis-à-vis de la République. Ce n’est pas comme si le patricien l’avait caché aux autochtones. Elle lui passe de la pommade, valorisant les exploits de « son équipe ». Elle explique qu’elle représente une certaine Bargovia traditionnelle, qui n’apprécie pas trop les lois républicaines. Et donc qu’elle estime qu’elle et lui ont beaucoup en commun, et que Danil aurait tout à gagner à s’allier avec elle. Sans jamais s’engager ni afficher quoi que ce soit, si ce n’est sa méfiance, Virka finit par accepter du bout des lèvres. Alors la jeune femme sort un parchemin et lui propose de signer un contrat, où elle mentionne son nom, Gisceana Marilescu. Contrat qui fait sonner dans sa tête de marchand une multitude d’alertes : buts peu clairs, moyens non mentionnés, identité des contractants non plus, bref, beaucoup trop aliénant pour aucun bénéfice. Danil refuse de signer.
Même lorsque la jeune femme se change en abominable guenaude infernale, et qu’elle lui promet que ses agents seront bientôt morts. Celle-ci change la table en bête éclipsante, un félin à 6 pattes et deux tentacules qui voyage dans l’astral. Ivan sort son épée, et Diana son arc, tandis que les types louches font de même. C’est alors que le gros Croitoriu pose la main sur le front de la sorcière, à son grand étonnement, voire à sa rage, et reprend sa véritable forme, un vieillard grisâtre au diadème noirci. La sorcière croyait avoir enchanté le marchand, alors qu’il s’agissait d’un mentaliste, un certain Metagapsos… Elle perd alors le contrôle de la bête éclipsante, et de Purbach le confesseur, qui fuit sans demander son reste. Danil le suit de près, et lui extirpe des explications. Le prêtre n’en sait pas beaucoup, il a été capturé alors qu’il venait d’arriver à Piacbourg. Il a entendu que la sorcière faisait partie d’un convent, l’Armille fuligineuse. Et confirme que la sorcière était en contact magique avec des envoyés à elle, non loin de Nidfreux, planifiant d’éliminer ou de capturer les Patrouilleurs, quelle que soit la décision de Virka. Le patricien n’a donc plus le choix, et part à bride abattue pour Nidfreux, avec ses serviteurs, afin d’alerter ses camarades !

Qui vont s’engager dans la ville, à travers les bosquets qui l’entourent. Mais Diaconu, qui les accompagnait, s’arrête, et se tient le crâne entre ses mains. Il gémit ne pas pouvoir les suivre, car les abimes des morts, les lacs d’acide, et les ténèbres qui chuchotent ne lui plaisent vraiment pas. A tel point qu’il fuit, escorté par Ougrak, qui préfère éviter de montrer sa gueule de demi-orque en ville. Passant outre la garde qui fait comme si elle ne les voyait pas, ils franchissent les portes du mur de rondins. Nidfreux est creusée à même les coteaux crayeux qui flanquent la rivière Wrona. Quatre quartiers composent la ville : le quartier des portes, qui donne sur la grand’ route, le quartier des quais, qui donne sur la Wrona, et entre les deux, une colline escarpée, creusée de part en part par un tunnel qui constitue le quartier de la galerie, ou du creux, mais aussi couronnée par des manoirs de pierre qui sont désignés comme le quartier des palais. Le pied des coteaux, ainsi que le creux, sont bâtis de maisons en bois, d’isbas, et de rares constructions plus officielles, en pierre blanche. Le tout laisse penser que la ville est neuve, ou bien rebâtie régulièrement. Les riverains sont pauvres, et qu’ils viennent de la campagne ou de Nidfreux, sont vêtus sans apprêt, sans fard, tout en poils et en cuir, avec beaucoup de saleté. Le crottin des bêtes couvre à peu près tout le reste, dans la bouillasse du printemps. Même le quartier des palais, en pierre, coiffé de coupoles en oignons de porcelaine, qui surmonte la colline, accessible uniquement par des escaliers et une route en lacets toujours encombrée, donne l’impression d’être habité par des nouveaux riches. Nidfreux compte environ 4000 habitants en été, et jusqu’à 6000 lors des jours de fête et de marché. Dans ces conditions, presque tout le monde se connait, et il semble compliqué d’y cacher des espions ou des mystères. Pourtant, malgré toute sa ruralité, l’ambition et l’indifférence de ses occupants donnent à la ville l’ambiance d’une cité frontière, sans foi ni loi, à part celle du plus fort. Un milieu où le chacun pour soi laisse la place à une multitude de crimes et de conspirations. Par ailleurs Razvan sent que la magie abonde dans cette ville, avec au moins une source dans le Quartier des palais, et une autre dans la Galerie.
Nos Patrouilleurs s’avisent d’une auberge ni fastueuse, ni miteuse, le Chat borgne. Depuis le temps qu’ils n’ont pas dormi dans de vrais lits, ils ne font pas la fine bouche. Quelques phrases avec l’aubergiste leur apprennent que la ville n’est qu’un alliage économique de compagnies marchandes, unies seulement pas leurs gains, et que tous les habitants sont au service d’une compagnie ou d’une autre. Certaines sont minuscules et ne font pas de vagues, d’autres ont beaucoup plus d’influence sur le Conseil des compagnies, où siègent les directeurs de celles-ci. Même la garde, par exemple, est une compagnie privée, qui loue ses mercenaires aux autres compagnies : la Compagnie des Lances ailées, reconnues à leurs pertuisanes. Les travailleurs indépendants payent de lourdes taxes et font rarement long feu. La monnaie locale est appelée la rouelle d’argent, car l’or est ici considéré comme maudit, et nul n’utilise de pièces d’or, même s’il peut arriver que les directeurs acquièrent des objets d’art luxueux en or pour décorer leurs palais. Concernant la magie, l’aubergiste baisse le regard et clôt la conversation : ce ne sont pas des sujets que l’on aborde avec les étrangers.

Lubjana s’occupe des serviteurs, des enfants, des montures, des bagages, et de leur chariot. Les autres partent en vadrouille. Razvan, Stanislas le forgeron, et Stelian partent en quête d’une forge ou d’un marchand d’armes et d’armures. On leur indique la direction du palais de la Compagnie du fer dragon, qui s’approvisionne dans le nord, concurrente de la Compagnie du fer brumeux. Comme celle-ci est dans le Quartier des quais, ils traversent la Galerie, soutenue par d’épais piliers sculptés aux figures d’antiques magiciens, et la trouvent plutôt animée, colorée, et joyeuse, entre boutiques d’artistes, ateliers d’artisans, théâtres de rue, tavernes, saltimbanques et crieurs vantant leurs produits. Mais ils détectent aussi une marge plus sombre, au fond du creux, des culs-de-sac obscurs, des établissements encore fermés mais fumants, des lanternes rouges derrière des fenêtres de papier, et des silhouettes furtives. Au détour d’un vendeur de saumons fumés et d’un montreur d’ours, devant une coutellerie d’art, Razvan s’avise d’une échoppe débordant de parchemins, de cartes et de grimoires, d’un air ancien, et le note pour plus tard.
Enfin, ils s’arrêtent devant un palais de bois et de pierre, dont les colonnes de bois sont ceintes de bandeaux de bronze gravés de silhouettes épiques et de dragons flamboyants. Sur les toits, les girouettes aux têtes de dragons indiquent le nord. Les Patrouilleurs sont amenés devant un riche marchand, maître Ulrich, qui les écoute patiemment. Il leur fait remplir les papiers permettant à Stanislas d’exercer son métier, impressionné par son travail sur la lame elfique de Stelian, et ils troquent une armure contre une paire de bottes de cuir. Stanislas n’est pas ébloui par leurs « chefs d’œuvre », dignes de tâcherons ustalaviens. Maître Ulrich confirme qu’ils n’ont pas beaucoup de commandes impliquant un savoir technique développé. Stanislas commence à travailler l’armure de Philibert, pour l’améliorer, avec Sventok.
Ensuite, les Patrouilleurs s’acheminent vers le siège de la Compagnie Mandragore, spécialisée dans l’alchimie. Les tours, de hauteurs diverses, sont couronnées par ces oignons slaves si caractéristiques, mais faits d’une sorte de cristal glauque, à l’intérieur desquels un jeu de lumières et de balancier donne l’impression qu’un liquide y bouillonne. Les sages qui les reçoivent, plutôt extravertis, sont heureux de leur présenter leurs plus beaux ouvrages. Razvan est curieux de constater que les artefacts présentés ne manquent pas d’habileté et de sapience, mais que celui qui les a fabriqués avait certainement des ressources à perdre, car leur utilité reste à démontrer. Leur origine, leur style, par contre, indiquent une même source. Selon le représentant de cette compagnie, les mages ne seraient pas bien traités en ville, et la Garde adamantine se chargerait d’eux. Razvan remplit prestement le formulaire lui permettant autant d’exercer que d’utiliser un des laboratoires disponibles.

Pendant ce temps, un des mercenaires embauchés par Danil, arrivé en ville depuis plusieurs jours, l’a avisé de l’arrivée des Patrouilleurs au Chat borgne, et il rejoint Lubjana à l’auberge. Danil a organisé sa petite enquête, et découvert le lieu de villégiature des agents de l’Armille Fuligineuse, par le biais d’une équipe d’espions recrutés sur place (et prétendant ne pas travailler pour une compagnie). Ils soupçonnent que ces individus sont des habitués de Nidfreux, soucieux de leur intimité à grands coups de sorts, ce qui est inhabituel. Ce genre d’individus a toutes les chances de disparaître rapidement, ou d’être « engagés » par la cité. A moins de disposer de solides appuis, ou d’être extrêmement discrets, et même si ces espions ne sont pas des caves, s’ils les ont trouvés aussi vite, c’est que les compagnies les connaissent.
Mais Lubjana souhaite tout d’abord rencontrer un prêtre de Prayos, dont elle a entendu parler, connu pour sa solitude et sa sagesse. En suivant les indications de leurs serviteurs et guides, ils parviennent au quartier des palais, qui dispose aussi de plusieurs chapelles de craie dédiées aux anciens dieux. Néanmoins, il est aisé de s’apercevoir qu’elles ne sont pas utilisées, ou très rarement. Lubjana célèbre dans le minuscule lieu sacré une grande prière, qui attire le regard de Prayos et l’illumine de sa puissance. Cela incite aussi le prêtre, Jankahi, à se montrer. Timide, mais bienveillant, le regard clair, il explique que les autochtones n’ont rien de bigots, tout au contraire. Le seul dieu pour lequel ils ressentent une certaine foi est Borun, seigneur du passage. Et pourtant, si Jankahi ne questionne pas leur sincérité, il doute de la validité de leur dieu. Comme les autres religieux, il regrette les anciens temps et la déliquescence du présent. Il vient de l’ouest, de la ville de Stalowyn, où serait érigé un vaste monastère dédié à Prayos. Il reconnait les pouvoirs de Lubjana, et lui confirme pouvoir lui enseigner des rites qui la rapprocheront de son dieu. Mais il l’incite à être prudente, car les factions les plus sinistres ont leur pied à terre en ville, et guettent les innocentes proies.
C’est pourquoi, pendant ce temps, Philibert a décidé d’écluser la totalité de l’alcool de Nidfreux, vidant tout ce qu’il a sur le cœur auprès de simples étrangers. Méticuleusement, taverne après débit de boisson, auberge miteuse après bar souterrain, il échoue de plus en plus profondément, visitant les entrailles poudreuses de la ville. Et sur le chemin de sa perdition, il laisse à ses sens perturbés l’assurance d’une orientation holistique. « Moi, si je devais résumer ma vie, aujourd'hui avec vous, je dirais que c'est d´abord des rencontres, des gens qui m'ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j'étais seul chez moi. Et c'est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres, forgent une destinée. Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l'interlocuteur en face, je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ce n'est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie, je ne suis qu'amour. » Cul sec ! De fumerie hypnotique en cercles de jeux, de rings brutaux en paris absurdes, Philibert use sans le savoir de ses prémonitions, et gagne des fortunes. Dénué de froid aux yeux : donzelles en chaleur, chansons avinées, jeux de dagues empoisonnées, sourires sanglants… Mais l’ivresse aidant, il finit par tout perdre, et surtout la mémoire. Tout au plus peut-il se targuer d’avoir affiché ses compétences et calmé définitivement les ardeurs de mauvais perdants, sans doute d’avoir divulgué tous les secrets de ses camarades à qui mieux mieux. Encore un peu de vin, d’un rouge lumineux, presque brasillant. Ou du sang ? Son réveil dans un caniveau, tout contre un squelette, renforcé par une armature de cuivre évoquant le travail d’un marionnettiste, ne le rassure pas, et il l’arrose d’un peu de vomi, avant de partir à la recherche de ses collègues en vacillant.

Lesquels sont retournés à leur auberge, pour enfin se reposer de leur voyage, et planifier leurs coups fourrés. Alors qu’ils éclusent les liqueurs locales, un individu entre dans l’auberge, au comportement et aux habits subtilement malsonnants. La moustache et le bouc trahissent son orgueil, et le cuir sombre, artistiquement embossé et les bijoux discrets révèlent sa richesse. Il ne semble pas armé. Sans cérémonie, il prend place aux côtés des Patrouilleurs, et leur adresse sa tournée. Il se présente comme Sandescu Aranov, sans mentionner de compagnie. Il annonce représenter Nidfreux, et précise que d’habitude, ce genre de rencontre a lieu dans le Palais du conseil, mais qu’en la circonstance, il sent qu’une salle de taverne fera mieux l’affaire. Razvan s’étouffe dans son mouchoir, victime d’un alcool particulièrement retors. Aranov demande innocemment la raison de la présence des Patrouilleurs dans sa ville. Virka répond apprécier la visite de ces contrées si hospitalières. Aranov rétorque que leur trajet à travers la Tempête a dû exiger son lot de sacrifices et être plutôt pénible, donc qu’ils ont sans doute en tête autre chose que du tourisme. Il montre ainsi qu’il en sait déjà beaucoup sur eux, peut-être alerté de leur présence depuis bien avant qu’ils soient en vue de Nidfreux, ou peut-être simplement que les divulgations hébétées de Philibert sont parvenues à ses oreilles. Stelian s’excuse et s’en va, pour prendre l’apparence d’un maître de la Compagnie du fer dragon, Ulrich. Quoi qu’il en soit, il fait grand cas de la présence à Nidfreux de visiteurs républicains, surtout du genre qui ne passe pas par la route habituelle, la rivière Wrona. Stelian, sous l’apparence de maître Ulrich, annonce à Sandescu qu’il a l’affaire en main, et qu’elle ne le concerne pas. Mais celui-ci rétorque que ce genre de problème implique toute la ville. Nonobstant, Virka insiste : ils se promènent. Sandescu, déçu et un peu vexé, se prépare à partir, lorsque plusieurs fenêtres et la porte d’entrée principale volent en éclats.

Entrent une demi-douzaine de quasit, petites créatures ailées et venimeuses considérées comme des tanar’ri, ainsi qu’un immonde blob à gueule difforme, juché sur des pattes tordues. N’écoutant que l’alcool, Ivan se rue à l’assaut contre la grosse bête. Les Patrouilleurs comprennent vite que ces engeances sinistres résistent aux coups des armes profanes. C’est pourquoi ils font ce qu’ils savent faire de mieux : ils frappent plus fort. A l’aide de la lumière de Prayos, Lubjana fait des miracles. Philibert, dépourvu d’armure puisqu’elle est restée à l’atelier, (et bourré comme un coing) évite le combat autant que possible. Razvan, toujours enroué, ne peut lancer de sort, mais cela ne l’empêche pas de hacher dans la masse de chair. Sandescu, dans la cohue, prend le large. C’est alors qu’un coup magistral de Stelian envoie un des quasit à terre en virevoltant, et que sous l’effet de la magie de Ralishaz, il prend l’apparence d’un œuf mou et coloré. Les clients de l’auberge, ainsi que les serviteurs des Patrouilleurs, sont évidemment en train, soit de se défendre, soit pour la plupart de fuir. Les quasit perdent du terrain, même s’il est évident que leurs plaies empoisonnées se concentraient sur Danil Virka : quel effet aurait pu avoir ce venin s’il y avait succombé ? Peu importe car l’œuf éclot, et expulse un avatar de Ralishaz, femme blanchâtre et bulbeuse, munie de tentacules, qui achèvent de rendre fous les clients attardés. L’auguste femme pâle saisit un des chiens de Stelian et le change en nuage coloré, dans un dernier aboiement. Stelian décide alors de faire le tour par l’extérieur de l’auberge. Lubjana n’a pas le choix, elle concentre ses coups sur l’abomination de Ralishaz, bientôt imitée par ses camarades. Une charge impromptue par une porte latérale, menée par des soldats protégés de carapaces vitreuses aux cimiers blancs, et armés de sabres gravés de runes, chasse les Patrouilleurs de l’auberge. Le Chat borgne ne tarde pas à brûler.
Sans demander leur reste, ils fuient à travers la ville, essayant tant bien que mal de remettre la main sur leurs serviteurs et sur les enfants. Mais la ville est nouvelle et vaste pour eux, et ils ne retrouvent qu’Ilya et Eliza Smigli, réfugiés dans le temple de Prayos. Stelian essaie de remettre la main sur leurs affaires, mais la Garde adamantine, qui a achevé l’avatar de Ralishaz et nettoyé la scène, a mis la main sur leurs affaires. Ils se servent visiblement de l’alchimie pour se protéger et détecter les ennuis. En définitive, les Patrouilleurs comprennent qu’ils peuvent tirer un trait sur leur chariot, leurs montures, et une quantité considérable de ressources, sans compter ceux qui sont morts ou définitivement perdus de leur cohorte. Ils se regroupent dans une autre auberge, la plus discrète possible, et hypnotisent l’aubergiste pour ne pas payer. Au cours de la nuit, Stanislas et Philibert récupèrent l’armure de l’assassin.

Le lendemain, ils partent avec la ferme intention de récupérer leur mise. Razvan se métamorphose en sublime et riche veuve, et va trouver un orfèvre prospère de la Compagnie mordorée, qu’il enchante. En peu de temps, Razvan le pousse à un rendez-vous dans une auberge cossue. Là, il convainc le marchand de lui céder une quantité impressionnante de joyaux et de bijoux en argent. Puis, il efface sa mémoire, espérant que le charme, extrêmement puissant, s’arrête de lui-même. Hors ce n’est pas le cas, mais le marchand, un certain Balzerov, a perdu l’objet de son ardeur, et sent le manque en son âme sans jamais pouvoir le combler. Le sorcier se doute que cette extorsion ne jouera pas en leur faveur. La Garde adamantine est sur les dents, et les serviteurs de Balzerov l’ont vu, ainsi que les serveurs de l’auberge, certes sous l’apparence de son illusion, mais l’usage de magie sera rapidement décelé. Et comme ils ont déjà usé de métamorphose dans l’auberge du Chat borgne, et qu’il sera aisé à maître Ulrich de prouver un alibi, des enquêteurs avec assez de patience et de ressources remonteront leurs traces.
S’ils restent en ville, les Patrouilleurs ont des soucis à se faire.
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MessagePosté le: Jeu 9 Fév 2017 - 17:58    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
6 Basse de Fleur

Les Patrouilleurs sont désabusés : ils ignorent qui leur veut du mal, où bâtir leur fortin, ou quels sont les secrets de Nidfreux. Doivent-ils fuir, ou bien détruire la ville par vengeance et se priver de ses bienfaits ? D’autant plus qu’ils sont toujours espionnés régulièrement, par des sortilèges dont les détenteurs restent invisibles. Ivan répète ce que le patricien Virka a annoncé aux Patrouilleurs : les démonistes qui leur en veulent se font appeler l’Armille fuligineuse. Et ils n’ont pas grand-chose contre eux personnellement, c’est plutôt leur statut de républicains qui les effraie et les pousse à les éliminer avant de voir débarquer des prêtres de la Loi. Stelian jubile : quelqu’un a vu Metagapsos de ses yeux, il existe !

Lubjana décide de faire appel au père Jankahi pour en savoir plus, et part, déguisée, avec Ivan et Stanislas, au quartier des palais. De leur côté, Razvan et Stelian se sentent toujours espionnés, et plus longtemps que lorsqu’ils sont arrivés. Razvan, qui ne parvient pas à remonter à l’origine du sort, décide d’invoquer un esprit des Terres des bêtes, un totem aigle. La créature à 3 yeux, à peine assez petite pour leur chambre d’auberge, et aussi à moitié immatérielle, leur promet qu’elle va tenter de localiser la source de cet espionnage.

Après avoir escaladé la colline en passant par des boyaux tortueux, guidés par Gregorz Gardann, le guide, Lubjana et ses camarades parviennent au petit temple oublié, entre de vieux palais slaves orgueilleux, et des manoirs abandonnés. Ils cherchent quelques minutes avant de trouver une baraque d’où Jankahi aurait pu apercevoir le feu de Lubjana la fois précédente, et toquent à la porte. Jankahi reçoit les nouvelles de Lubjana avec inquiétude, et promet son aide contre les démons. Il confirme que la Garde adamantine recherche quelque chose, et la rumeur accuse un peu n’importe qui, dont des voyageurs républicains. C’est du sérieux : lorsque la Garde adamantine se charge d’une affaire, c’est que cela concerne l’occulte et que cela menace la ville, ou les prêtres de Borun. En effet, selon lui, si les Compagnies se chargent d’administrer tout ce qui est économique, ce sont les freux qui se mêlent des dangers magiques ou divins. Et la Garde adamantine est leur bras armé. Mais Jankahi connait des gens qui connaissent des gens, et il va pouvoir, avec un peu de temps, se renseigner sur l’Armille fuligineuse. Ils se donnent rendez-vous un peu plus tard pour corroborer leurs indices.

Razvan tombe en pamoison, et observe la ville à travers le regard de l’aigle à trois yeux, qu’il a rendu invisible par un sort. Un œil à la fois pour éviter le mal de tête. Lorsque la présence scrutatrice se pose sur l’auberge, l’aigle la sent et la suit. Il passe à travers les murs et le sol, sous la colline, remontant les vecteurs magnétiques, les cordons astraux et les effluves éthérées, jusqu’à une double porte en pierre, dont le poids apparent semblerait même empêcher qu’on l’ouvre, si elle n’était pas verrouillée. En tous cas, un esprit ne peut ni la franchir, ni passer par les murs. Située au fin fond du creux, au bout d’une impasse déserte et sinistre, entre deux des piliers monumentaux à face de mage, la porte sculptée de deux crânes de profil qui se regardent, est protégée par une patrouille de la Garde adamantine. Razvan renvoie l’aigle, et en conclut qu’ils sont espionnés par des prêtres de Borun par magie.

Au rendez-vous de Jankahi, Lubjana peut valider les soupçons de Danil : le convent séjourne en ville, sous un ancien abattoir. Une fois averti, Razvan profite d’un moment où il se sent observé pour gueuler de façon péremptoire à l’intention de ses veilleurs que s’ils souhaitent bouger leurs derrières pour protéger leur ville, c’est le moment de se décider. Pas de réponse notable, à part leur voisin de chambre qui aimerait dormir s’il vous plait. Stelian trouve un peu fort qu’on l’accuse d’être folle, alors que c’est Razvan qui hurle sur les tapis. Ils s’arment, et prennent le chemin de l’abattoir, dans le quartier des portes. Pas de trace de la Garde adamantine.

Rustique, la bâtisse est construite en rondins, et le voisinage paisible. Razvan envoie un petit élémentaire d’air faire le tour. Personne. Les Patrouilleurs avancent, en portant le sorcier dans son état second, à travers les anciennes stalles vides, le hall, les chaînes d’équarrissage et les échaudoirs, devant des cheminées monumentales en pierre noircie, et les crocs de boucher rouillés. Pendant ce temps, l’esprit de l’air se faufile par un tuyau d’évacuation jusqu’aux sous-sols. Et après quelques instants, il parvient aux égouts, où il tombe nez à nez avec des sentinelles. Par ses yeux, Razvan détecte que le meilleur moyen de descendre est un monte-charge en bois qui donne sur une vaste salle adjacente au réservoir. Les Patrouilleurs suivent le sorcier réveillé qui dissipe l’élémentaire.

Stelian se dévoue pour descendre la volée de marches, invisible. De l’autre côté du nauséabond réservoir, un garde, distrait par l’altercation entre ses comparses, derrière une porte fermée. Stelian l’assassine proprement et sans un bruit, avant de prendre sa clef. Visiblement, les mercenaires ne sont pas très heureux de leurs conditions de travail, et se préparent à une mutinerie. Les Patrouilleurs s’approchent de la porte. Avec une prière à Ralishaz, Stelian prend l’apparence du garde décédé, et se faufile à l’intérieur, avec la ferme intention de bien se positionner avant que ne commence la boucherie. Mais le chef des mercenaires l’insulte et la pousse à retourner à son poste.
C’est le signal, et les Patrouilleurs chargent sur les gardes abasourdis. Il faut peu de temps pour que la mêlée soit pliée, mais pas sans un chambard hâtif et plaintif. Au cours du combat, un des malheureux, paralysé par une injonction induite par la relique de la Loi de Razvan, voit sa mâchoire emportée par une flèche des serviteurs de Lubjana. Projetée contre la porte, elle s’enflamme. Après avoir hésité entre gants, mot-clef et tatouage, qui pourraient ouvrir la porte, le groupe finit par la défoncer à coups de table.

Ce qui suit jure avec le décor minable des égouts et de la salle de garde, faisant se poser la question : qui et comment a été construit ce lieu. La salle suivante est un vestibule entouré d’une colonnade, décoré de tentures noires et de tapisseries brodées de pentagrammes carmin, d’une petite fontaine à tête de bouc, et d'animaux empaillés à têtes de serpents ou de lézards. De monumentales statues baroques d'androgynes en train de faire l'amour et d'être dévorés en même temps flanquent une double porte massive, gravée de sacrifices humains et d’orgies, vers une femme à queue de serpent. L’impression générale imposée aux Patrouilleurs est assez angoissante, mais Lubjana sent réellement que quelque chose ne va pas. Une autre porte donne sur le logis des serviteurs, d’où s’échappent quelques gémissements. Stelian s’y rend, et, soupçonnant un maléfice, égorge un valet trisomique, à moitié gobelin. L’autre valet tente vaguement de se défendre, et ses propos ne sont pas vraiment cohérents : seule certitude, il a plus peur de ses maîtres que des Patrouilleurs.

Quoi qu’il en soit, Stelian, qui n’a pas froid aux yeux, se saisit d’un plateau de viande humaine fauchée dans la cuisine, prend l’apparence d’un garde, et ouvre la double porte. De l’autre côté, une scène d’horreur la fait hésiter, mais avant qu’elle ne puisse se retourner, la lourde porte se referme, hermétiquement, derrière elle.

C’est le moment que choisissent des créatures mi-hommes mi-orang-outans pour pleuvoir du plafond sur les Patrouilleurs, et les lacérer à grands coups de griffes perverses. Ce sont des adversaires dangereux, et le combat n’est pas très bien engagé. La chance seule évite aux Patrouilleurs des blessures graves. Stanislas subit leur morsure et joue de malchance, tandis qu’Ivan voit la mort le frôler. Lubjana tue un des tanar’ri d’un puissant coup, éclairant ainsi une portion du plafond, où s’affiche une succube. De ses charmes, la tanar’ri essaie de pousser les Patrouilleurs à la servir. Razvan cesse de barguigner et envoie une chaîne d’éclairs qui carbonise à moitié les bar-lgura. Lubjana appelle à l’aide Prayos, qui les achève d’une succession de rayons lumineux. Stanislas, blessé répond à l’appel de sa malédiction, et prend l’apparence d’un monstrueux ours garou, qui poursuit le dernier démon. La succube, peinée, décide de retourner chez sa mère.

Derrière la double porte, Stelian n’entend pas les bruits du combat. Et pour cause : elle a senti le bond caractéristique d’un changement de plan lorsque le vantail s’est brutalement refermé. Devant elle, une salle à manger, meublée par une table de banquet massive. Huit convives sont attablés, aux torses nus, et aux cous légèrement ensanglantés. Leurs têtes sont celles d’animaux à poils, ou plumes, noirs : taureau, coq, belette, chien, chèvre, chouette, porc, chauve-souris et lion. Derrière eux, au mur, des portraits illustrent les têtes qu’ils avaient avant, tranchées. Au vu de leurs habits et coiffures, ils représentent la bonne société républicaine, à la mode d’une trentaine d’années. Leur repas est un cadavre sur un plat d’argent, dont ils s’empiffrent des organes palpitants, l’appétit absolument pas perturbé par l’irruption. Au fond, une porte qui vibre.

En bout de table, l’homme à tête de lion, crinière d’ébène, qui lit un grimoire sur un pupitre, fait un signe à Stelian pour qu’elle prenne place, et partage leur repas. Sans gêne, elle préfère s’approcher de lui. Elle a le temps de subir la stridence des incantations écrites qui scintillent, avant de se retourner et d’envoyer une large boule enflammée, issue de son rubis magique. Les convives n’y verraient que du feu, mais les tableaux s’embrasent, signifiant leur fin hurlante. L’homme lion tente de la saisir, mais elle se projette en arrière et le calcine à son tour. Dans l’explosion, le livre impie est détruit.

Vient le moment de sortir. Comme Stelian n’est pas attirée par la porte du fond, elle souhaite forcer celle de l’entrée, mais celle-ci résiste, et laisse filtrer une odeur de soufre, présageant un dehors peu confortable. Alors, elle se résigne à son sort, et pénètre dans un couloir tortueux, dont l’issue est voilée par un rideau diaphane. Derrière, une silhouette féminine, mais terminée par une queue ophidienne, dotée de multiples bras. Loin d’être belle, elle a les seins qui pendent et le nez crochu. Elle exige de savoir qui ose déranger Baba Yaga, et qu’est-ce qu’on lui a apporté comme cadeau. Stelian s’excuse vaguement et indique qu’elle cherche la sortie. Peu rancunière d’avoir été dérangée, Baba Yaga lui indique la porte d’entrée, d’où s’échappent des fumerolles fétides. Sinon, la sorcière infernale a toujours besoin d’âmes, dans la Guerre de sang.

Pendant ce temps, les Patrouilleurs se concentrent sur cette porte, et de son côté, Razvan la fait trembler sur ses gonds de pierre, mais des filaments d’une énergie glacée et fulgurante à la fois lui indiquent que s’il continue à forcer, il va créer un portail démoniaque. Ayant déjà expérimenté le problème par le passé, pas pressé de recommencer, le sorcier patiente.

Stelian proteste que ce n’est pas par là qu’elle est venue, et commence à marchander avec la sorcière reptile. Elle lui propose quelques breloques, comme des gants de forge ignifugés. Baba Yaga s’approche, avec l’intention manifeste de la découper avant de la déguster. Un peu fébrile, Stelian lui tend son rubis magique, le Joyau de l’Eté éternel. Baba Yaga, première fidèle de Marzanna, déesse de l’hiver, accepte cet affreux cadeau. En effet, si elle parvient à le détruire, il ne pourra plus la menacer, ni sa maîtresse. Puis, bonne hôte, elle laisse Stelian repartir, sans plus s’en préoccuper. Faut-il l’espérer.

Pendant ce temps, les Patrouilleurs ont exploré la bibliothèque, et découvert un fatras de parchemins impies, de journaux de l’Armille fuligineuse, et de révélations cosmiques. D’un coffre, Ivan tire une cotte de mailles démoniaque, et une arme enchantée. Les Patrouilleurs, surtout Razvan, sont quand même inquiets de la transformation de Stanislas en ours garou, et ses explications sont laconiques. Ils essaient de mesurer le danger qu’il représente, mais remettent le problème à plus tard. Ils remplissent le coffre de livres maudits, et certains s’en vont par les égouts. D’autres remontent pas l’abattoir, et tombent nez à nez avec la Garde adamantine, comme ils le soupçonnaient.

Des moines noirs de Borun sont présents, encadrant les soldats qui aspergent méticuleusement tout de naphte, ainsi que Sandescu Aranov, affectant l’air du dandy slave, appuyé sur une cloison. Lubjana, Ivan et Stanislas sont chaleureusement remerciés par les prêtres, qui se présentent comme les Piliers de Nidfreux. Les incidents du Chat borgne sont effacés, et les prêtres insistent bien qu’ils ne veulent pas d’ennui avec la République de cinabre. Ils craignent manifestement cet ordre imposé par la société régulière, qui transforme les hommes libres en machines. Lubjana pointe du doigt les hommes dociles de la Garde adamantine, et fait remarquer que pourtant, Borun pratique un peu la même attitude. Le prêtre des Piliers explique que ces hommes ont choisi de leur plein gré de renoncer à une part de leur identité, celle capable de lancer des sorts, pour protéger la ville. Et que sous Nidfreux se trouve de quoi défendre la cité contre d’éventuels envahisseurs, ceux qui ont préféré garder leurs pouvoirs, mais qui ne sortiront plus à l’air libre, sauf cas extrême. Mais ils soulignent aussi qu’ils ont compris que les Patrouilleurs restaient tout de même éloignés de l’idéal du républicain pieux, respectueux de la Loi. Et qu’à ce titre, acceptant l’inévitable progression de la République, ils représentent des interlocuteurs à mi-chemin, avec lesquels on peut composer.

Une fois retourné à l’auberge, les Patrouilleurs épluchent les grimoires qu’ils ont découverts, pourtant bien dégueulasses, et y découvrent certains secrets. L'Armille fuligineuse entreprend de pervertir le bétail des fermiers autour de Nidfreux, dans le but de parasiter les femmes enceintes, qui pourront engendrer une génération d'hommes bêtes, et d'obtenir une armée qui pourra marcher sur l'Ustalav. Ils espèrent corrompre les machines agricoles mécanoloyales cinabrines dans le même but. Ils servent Baba Yaga et Koshtchei, son fils. Les Marilescu, auparavant Mariliccu, ont été fondés par un patricien cinabrin enfanté par une marilith, et ont compté dans leurs rangs de nombreux tieffelin (cachés du mieux possible). Ils n'ont jamais cessé d'adorer les démons, au moins pour le noyau dur, et ils subventionnent l'Armille fuligineuse. Ils n'ont aucune envie de voir débarquer l'église trine de la Loi à Bargovia. Les Marilescu se sont servis de leur gloire acquise lors de la mort d'Acrefiel, dernière dragonne noire, pour organiser un pèlerinage qui a duré 10 ans à travers Bargovia. Les sanctuaires restant servent régulièrement aux Marilescu à cheminer discrètement, pour se rendre au tombeau de leur héros sauroctone, Ivarr Marilescu, dans les Marais de Bourbelangue. Ce lieu maudit exsude des essences corruptrices, et attire les guenaudes et les fielons. En plus de simplement puer la mort, comme tout Bourbelangue.
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