Oltréé !
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Ouroboros
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MessagePosté le: Lun 23 Mai 2016 - 12:07    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
2 cartes :
http://hubert.terrieux.free.fr/archeon/globa.jpg
http://hubert.terrieux.free.fr/archeon/planmarchand.JPG

Afin de tenir compte du passé, un petit compte rendu de partie :

4 Fuyante de Veille, An 22 après le départ des Automates

L’expédition s’annonçait bien : deux patriciens pour mener la troupe de patrouilleurs, Danil Virka, marchand reconnu et habile diplomate, accompagné de son rude reitre Ivan, et Arthemius Avenicci, un jeune ambitieux dont la taille des dents n’égalait que le mépris. Deux patriciens, cela voulait dire de gros sous, du répondant au niveau statistique, et des facilités bureaucratiques pour quitter la République de cinabre. Sous l’égide de l’Eglise, le régulateur Gregor, austère et raide comme la Loi incarnée par son culte, amenait le médecin Sylviu, un compère naïf et bavard, tandis que la Patrouille de Cinabre avait fait engager le troubadour Philibert Montronçois, charmeur à l’accent de la République d’émeraude, et la jeune Stelian Lubava, aux activités illégales mises de côté pour la Patrouille. Ces expéditions hors-les-murs, dictées par le Sénat, sont mises en œuvre après une longue période pendant laquelle la Patrouille s’est reposée sur l’efficacité des Automates. Aussi, lancées dans la précipitation, elles envoient un peu n’importe qui, entrainé sur le tas, vers l’inconnu. C’est une sortie discrète et expéditive pour beaucoup de malfaiteurs et d’hérétiques suspectés, et l’on sait à quel point les Républiques engendrent de criminels, tellement leurs codex sont épais. Entre roder sous terre, et l’armée au grand air, certains ont choisi le second, peut-être un peu vite.
Le voyage en frégate cinabrine a été aussi bref que déplaisant, avant de débarquer à Lepidstadt, ancienne capitale de l’Ustalav. Une fois parvenue au bastion ustalavien de la Patrouille, l’expédition a pu rencontrer le façonnier Sventok, fruste et timide, ainsi que le soldat Razvan, surnommé le Poissard, milicien arrondissant ses fins de mois avec des potions de soin, engagés sur place. L’Ustalav a été pendant les trois siècles de l’occupation automate une province frontalière de la République de Cinabre. Comme toutes les Républiques, celle de Cinabre a respecté pendant l’occupation automate divers codes de lois, sensés plaire aux envoyés de Mecanicus. Pourtant, rien de tel n’était signifié dans le pacte avec les Automates : « Nul non-humain, ni dieu offensant, ni sorcier, ni monstre ne pourra porter atteinte à la race humaine, boutés de la surface d’Archéon. En échange, les humains adoreront les 3 dieux de la Loi, la Balance qui nivèle, le Triangle qui structure, et le Bouclier qui pacifie. » Mais les réfugiés, protégés par les automates pendant le grand nettoyage d’Archéon, se sont rassemblés dans les Républiques, et ont joué à imiter ces envoyés d’outreplan, en respectant des lois, jusqu’à la nausée. C’est pourquoi les provinces limitrophes se sont peuplées pendant ces 3 siècles d’irréguliers, hors la loi, et hors les murs. Comme les autres, l’Ustalav a donc servi d’exutoire à la République de cinabre, accueillant tous ces trafics. Jusqu’à ce que les Automates retournent dans leur plan, et que les Républiques s’inquiètent de tous les territoires pacifiés et segmentés par des murs de force. En effet, les Automates, pour débarrasser Archéon de tout ce qui pourrait inquiéter les humains, ont patiemment découpé sa surface en hexagones, délimités par des champs de force hauts de 250m de haut. Mais le pacte n’impliquait que la surface d’Archéon. Au-dessus et au-dessous, ce n’était pas leur problème. Au fil du temps, les Automates ont confié les codes de ces hexagones aux humains, qui ont pu franchir ces murs ou les abattre à leur gré. Ainsi, l’Ustalav est à peu près libre de circulation, mais même dans le cas contraire, les autochtones se sont empressés de creuser dessous des voies de commerce.
Lorsque les Automates sont partis, les républicains ont senti comme un poids soulager leurs épaules : pendant une dizaine d’années, les sénats républicains ont fermé les yeux sur certaines choses. Et puis des nouvelles inquiétantes ont commencé à circuler. Les machines automates cessent de fonctionner les unes après les autres. Les monstres reviennent à la surface après 3 siècles d’exil. Et les zones situées hors-les-murs sont conquises par chaque république avant que les autres ne le fassent. En conséquence, l’Ustalav a été amené de façon de plus en plus pressante et de moins en moins diplomatique à adopter les mêmes lois que la République de cinabre, et sa noblesse a noué des liens express avec les patriciens cinabrins, afin de sauvegarder l’avenir de leurs enfants. Les comtes qui ont favorisé l’annexion ont conservé leurs terres, mais perdu le droit d’administrer leurs fiefs. Les autres ont tout perdu. Quant aux roturiers qui ont trafiqué pendant 3 siècles, de drogue, d’esclaves, ou d’objets magiques, ils n’ont pas eu le choix : la corde ou la pauvreté. C’est pourquoi la Légion cinabrine est parfois vue comme une occupation en Ustalav, et la Patrouille comme d’aimables militaires démunis et avec l’interdiction de tirer.

Le commandant Basil Odranti, enrobé et mielleux avec les patriciens, mais sévère avec ses hommes, s’est montré poli, mais a glissé dans la conversation autant de pièges que possible. Les termes « fief », « sujets » et « autonomie » sont revenus, avec un panégyrique de la noblesse locale. La discussion a repris au cours d’un banquet modeste préparé en l’honneur des nouveaux venus. Mais les provocations n’ont pas cessé. Blagues sur la rusticité et la stupidité des ustalaviens d’un côté, critiques à peine voilées du Sénat ou de l’Eglise de l’autre… Il n’en a pas fallu beaucoup plus au patricien Avenicci et au père Gregor pour réclamer réparation des affronts. Le marchand, Danil, s’est interposé, calmant les ardeurs du jeune Avenicci. Du reste des invités, pas vraiment de parti pris. Stelian est restée muette et absorbée par le repas, tandis que Philibert tentait d’égayer l’assistance de sa musique, avec peu de succès. C’est après le repas, aussi discrètement que possible, que Razvan est allé voir son supérieur, pour parler politique. Le commandant Odranti est resté évasif, se présentant comme un bon républicain, mais a souligné l’importance d’un gouvernement fort, impossible à cause de l’éloignement avec la république. Razvan y est allé franchement, et a renchéri avec l’idée de revenir à l’indépendance. Odranti s’est bien gardé de le détromper, et lui a remis une broche toute simple, mais reflétant bien la lumière.

Au vu des relations entre l’expédition et le commandant, il a été décidé de reprendre la route immédiatement, le long de la Ruveine. Quatre jours plus tard, donc le 2 de Renaissance de l’an 23, sur un coude de la route, entre une haie de peupliers et une rangée d’ormes cachant les roseaux de la Ruveine, s’étendait un corps immobile. Méfiant, Danil a arrêté Avenicci qui s’élançait pour aider l’infortuné gémissant. Bien lui en a pris, puisqu’un groupe de bandits a surgi des roseaux, tandis que des archers ont commencé à tirer. Ivan s’est interposé pour protéger Danil, ce qui ne l’a pas empêché d’être blessé, pendant que les archers visaient expressément le prêtre et l’autre patricien. Dans la mêlée, le musicien Montronçois a pris le mors aux dents de son cheval, et s’est élancé en piétinant joyeusement aussi bien les porteurs d’Avenicci que les bandits armés de glaive. Pendant ce temps, Stelian a fait le tour dans les fourrés, et jeté une dague mortelle sur un des archers. Razvan a subi quelques coups, avant que les maraudeurs ne s’avisent de la broche affichée aux fontes de sa monture. Ayant bien saisi la raison de leur venue, Razvan s’est alors mis à slalomer entre les corps, poussant négligemment ses adversaires pour les écarter. Le médecin, Sylviu, s’est précipité au chevet du patricien Avenicci, qui a été mis à mort par le cheval de Montronçois, et pris lui aussi un méchant coup de la part d’un brigand, le mettant à terre. L’autre patricien, Danil, a simplement jeté un regard méprisant aux mercenaires, et ceux-ci ayant accompli leur triste besogne, s’en sont allés vivement. Deux des spadassins d’Avenicci ayant eux aussi trouvé la mort, il n’en restait plus qu’un, et le reste de ses porteurs, pour ramener les corps et les blessés à Lepidstadt. Absolument pas contrit mais bon comédien, le reste du groupe, Danil, son reitre Ivan, Stelian, Razvan, Philibert et l’artisan Sventok, a repris sa route.

Le réveillon qui aurait pu être une grande fête s’est déroulé dans une gargote du village suivant, Spelniony, aussi pauvre que désert. C’est là que les rescapés de l’expédition ont mis cartes sur table. Razvan leur a révélé l’implication du commandant Odranti derrière l’attaque, et malgré son dépit, le patricien Danil a eu du mal à critiquer l’envie d’un territoire indépendant, mais tous l’ont entendu comme autonome non seulement de la République, mais aussi de l’Ustalav. Au cours de la discussion à bâtons rompus, diverses révélations ont fait jour, aussi inattendues qu’expliquant certaines choses. Montronçois et Stelian se sont mutuellement reconnus comme étant des assassins concurrents, ayant exercé à Rumenica, la capitale de la République de Cinabre, sous les pseudonymes de Bludbad pour l’une, et de l’Artiste pour l’autre. Quant à Razvan, il a expliqué pourquoi on le connaissait sous le surnom du Poissard : il semble avoir été maudit dès la naissance, et dispose de pouvoirs magiques. Malheureusement, il ne contrôle absolument pas sa sorcellerie, et tout en échappant aux accusations, il est arrivé que certains subissent des contrecoups magiques aussi incongrus que mortels. Aucun de ses compagnons n’a réellement cru à ces prétendus pouvoirs, à part Stelian, qui a expliqué qu’elle était dotée de facultés mentales. Ivan a répliqué que lui aussi était très intelligent.
Au départ de Spelniony, l’équipe a compris pourquoi le village était si pauvre. Son maire a accepté de produire une telle quantité de grains, que les délais sont impossibles à tenir, et que la rentabilité de ses champs a été amoindrie. Petit à petit, le village est vendu en morceaux à la Corporation républicaine du grain. Evidemment, cela ne facilite pas l’aménité des autochtones à l’égard de la Patrouille. Certains paysans ont trouvé un palliatif : domestiquer une bulette pour labourer les champs. Un champignon particulier semble la rendre docile, et un coup de flute lui indique la route. Mais si cette bulette habituée aux humains facilite les labours, elle abime en même temps la terre en profondeur. Sans rotation des cultures, ces champs deviennent arides, tant la bonne terre est emportée vers le fleuve par les pluies. Et même s’il ne peut s’empêcher d’être sceptique, le maître de la bulette est intéressé par les promesses du patricien Danil. Il imagine un espoir pour ses enfants, tout en sachant bien qu’il sera très lointain, et en les soupçonnant de mentir éhontément.
Sur ces entrefaites, et après un bref passage à Ascanor, la petite troupe est parvenue au terme de son voyage, et au début de leur mission : la Tour Byal, le fortin local de la Patrouille.

Odranti
http://jakemurray.deviantart.com/art/Manderly-s-Scheme-341506806
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MessagePosté le: Lun 23 Mai 2016 - 12:07    Sujet du message: Publicité
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MessagePosté le: Lun 23 Mai 2016 - 12:21    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
5 Basse de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Malgré une température froide de début du printemps, le temps est beau, et c’est peu après midi que les patrouilleurs parviennent au pont de la Byal, où deux collègues locaux lèvent le péage auprès des marchands. Loquaces, « comme tous les fonctionnaires », ils se plaignent, de la diversité des services qu’ils sont sensés rendre, eut égard à leur rôle. En effet, les habitants de Byal n’ont pas vu la République de près avant la venue de la Patrouille, et dans l’intervalle, les 3 églises ont fait le ménage, les privant des bienfaits rendus par le clergé classique, païen. Et même s’il n’y a pas encore de fonctionnaire qui vienne ici à part les patrouilleurs, la République doit tout de même s’y imposer, comme le leur rappelle leur lointaine hiérarchie. De ce fait, les patrouilleurs sont obligés de s’improviser guérisseurs, professeurs, collecteurs d’impôts ou même cantonniers. Le patricien Danil n’en a cure : ont-ils de vrais problèmes ? Il semblerait que oui, mais pour cela, il vaudrait mieux aller voir le colonel Artus Galdan.
La Tour Byal, ensemble neuf de deux tourelles protégé de remparts, est entourée d’un quartier commerçant modeste mais coloré, tandis que vers l’ouest, en haut d’un coteau, s’étend le vieux village de Haut Byal, plutôt rustique, et en bas, à l’est, le long de la Ruveine, les quais de Bas Byal, plutôt animés mais pauvres. En déambulant, nos glorieux compères croisent la route d’une décurie de légionnaires, de fiers fusiliers coiffés de bicornes, vêtus d’armures de cuir renforcées de fourrures et d’imperméables rougeâtres (cinabre oblige). Leur pas de l’oie est compliqué par la surprise de deux d’entre eux, l’un qui prend peur, Zaptok, et l’autre qui s’énerve, Rufus, à la vue de Razvan le poissard. L’incriminé le sait, ce pourrait être une cause d’ennuis. En effet, la dernière fois qu’il les a vus, ils étaient patrouilleurs dans sa section, et avaient combattus à ses côtés lors d’une rencontre dangereuse. L’apprenti sorcier a malencontreusement décoré la rue et ses assaillants de tulipes, tout en les charmant, et comme ils résistaient, il a ensuite invoqué une espèce d’insecte géant pas particulièrement mielleux. S’il s’en est sorti sans dommage, l’épisode lui a valu des remontrances et une mutation à Lepidstadt, tandis que les collègues qui souhaitaient l’envoyer au bûcher ont été virés. Ils ont vraisemblablement trouvé une alternative en s’engageant dans la Légion, et les voici confrontés au responsable de leurs ennuis. L’exercice militaire se poursuit sans que nos patrouilleurs ne puissent les intercepter, et ils se rendent à la Tour Byal.
Comme ils comprennent que c’est jour de justice, et que Galdan est occupé, ils se séparent pour refaire leurs provisions, et réserver deux auberges : l’une choisie par Danil, à Haut Byal, propre et raisonnable, et l’autre élue par Stelian et Philibert, à Bas Byal. Celle-ci, chez Cendrik le boiteux, est presque parfaite pour leurs objectifs : les murs sont de simples planches, le sol est de terre battue parfois couvert de sciure, et les autochtones au mieux éméchés, sinon violemment torchés et vomissant tripes et boyaux. Evidemment, leur chambre, à côté des latrines, est à l’avenant. Pour égayer l’atmosphère, ils en tapissent le sol de pièges à ours. Pendant ce temps, le façonnier Sventok se charge d’améliorer l’armure de cuir de Stelian, profitant de la forge de la Tour.

De retour au fortin, les patrouilleurs tentent de voir le colonel Galdan. Mais une des recrues confie à Stelian la dernière plaignante, qui n’a jamais pu obtenir satisfaction : la jeune et jolie Kenzala, une zingaros. Comme elle souhaite rencontrer le sergent Murask, les patrouilleurs l’amènent à son bureau. Murask, un gros ours un peu bossu, les fait attendre, pendant qu’il s’entretient avec elle, dans la langue zingaros, avec quelques mots en républicain ou en ustalavien. Apparemment, son père a disparu, sauf que son père est mort. A ce moment-là, Razvan, qui écoutait plutôt furtivement derrière la porte avec Philibert, s’exclame bruyamment : « Un cadavre ! Mais c’est dégueulasse ! » Murask fait ensuite sortir Kenzala, et entrer les patrouilleurs, en regardant méchamment Razvan. Mais il s’avère que le sergent Murask est un brave type, qui a visiblement choisi ce poste pour être loin de la paperasse. Hors, en ce moment, Galdan, qui est d’habitude un colonel juste et consciencieux, n’est pas dans son assiette, et expédie les problèmes avec ennui, désinvolture et déplaisir. Et c’est à Murask de se charger des affaires courantes.

Il n’en manque pas. Un marchand républicain, de la famille Vanraz, aurait disparu sur la route que les patrouilleurs ont empruntée en venant. La machine automate qui lui servait pour transmettre des rapports à la hiérarchie est tombée en panne. Et maintenant, Kenzala vient de lui expliquer que le cadavre de son père a disparu ! Si Murask a des trafiquants de corps sur les bras, il va commencer à être débordé. D’autant plus qu’il ne dispose que d’une trentaine d’hommes pour s’occuper de la ville, et des villages alentours. Par exemple, Gauracupru, un village de mineurs situé dans les monts brumeux, est un nid à problèmes : brigands, morts un peu trop obtus pour le rester, monstres volants, choisissez. Et quand ils ont demandé des renforts à leurs supérieurs, ils n’ont rien trouvé de mieux que de leur envoyer des légionnaires de Fort Gargouille. Et ces brutes sont dirigées par le bidécarque Wulfric, un petit chef ambitieux, prompt à accuser la Patrouille de son inaction, en résolvant les problèmes exclusivement par la force. Stelian, Philibert et Razvan suggèrent astucieusement qu’il serait opportun qu’une rumeur fasse état d’un souci assez urgent pour envoyer tous ces légionnaires ailleurs. Murask en serait ravi, et s'ils s'en chargeaient, il irait jusqu’à détourner des fonds de son fortin, pour financer le leur, dans des proportions nettement plus importantes que ce qu’exige la charte qu’ils exhibent. Murask invite le groupe à la table des officiers, au repas du soir.

En attendant, chaque membre de la patrouille part s’occuper de ses propres ennuis. Le patricien Danil, Ivan et Razvan se rendent à Haut Byal, où ils entament la tournée des auberges, distribuant largesses et mensonges, pour attirer des gens dans leur futur fortin. Le patricien marchand brille par son éloquence, et une famille entière se décide à tout quitter, pour aller coloniser cet eldorado, avec armes, aïeuls, animaux de la ferme et bagages, une douzaine de personnes en tout.

Pendant ce temps, Philibert se dirige vers un ancien manoir, demeure du professeur Lorrimor. Il est accueilli par sa fille, Elzebeth Lorrimor, une sobre et apparemment fragile brunette aux yeux bleus. Le professeur est sans conteste sénile, puisqu’il prend l’assassin troubadour pour un certain Stepan, qu’il voit parfois comme un petit garçon, parfois comme un jeune adulte. Mais il est sagace, en ce qui concerne les légendes et l’histoire. Et ce qui motive Philibert, la quête des nains, trouve ici un écho, puisque Lorrimor lui parle de cités enfouies, comme les forges de Djoholl, sous les Crocs des Dragons, les nains ayant quitté cet endroit depuis des siècles, à cause d’une période de décadence, suivie d’une guerre civile et de fanatisme. En partant de chez Lorrimor, Philibert a entraperçu une ombre, une silhouette, dissimulée sous le couvert des buissons. Mais en se signalant, il a provoqué sa fuite.

Quant à Stelian, elle arpente les rues mal famées de Bas Byal, en quête de renseignements concernant le responsable du vol de cadavre. Elle échoue dans une ruelle, cernée par quatre malabars pas commodes, et l’un des deux légionnaires qui avaient repéré Razvan, Rufus. Celui-ci s’avère réellement concerné par le danger que pourrait représenter Razvan. Pour lui, comme pour la quasi-totalité des républicains ou des ustalaviens, un sorcier c’est mauvais, qui que ce soit. Les sorciers ne maîtrisent pas leurs pouvoirs, qui sont en plus magiques, honnis par la Loi. Sa présence seule pourrait attirer une attention sur la Tour Byal dont Rufus souhaiterait se passer. Rufus suggère qu’il se sent responsable des ustalaviens, même s’il doit composer avec un chef particulièrement autoritaire, Wulfric, qu’il ne porte pas dans son cœur. Il essaie de ramener Stelian à plus de bon sens, il fait appel à sa raison, même s’il sait qu’elle est liée à ses camarades patrouilleurs. Finalement, alors qu’il part pour se débrouiller seul, elle annonce qu’elle accepte de ménager du calme le soir même, autour de la chambre de Razvan, où il sera seul, chez Cendrik le boiteux. En échange, Rufus lui révèlera tout ce qu’il sait sur le responsable des vols de cadavres. Il lui donne rendez-vous après que ce qui doive se passer se passe, à la place du marché.

Le repas s’écoule calmement, et s’il a le teint pâle, de loin, Razvan ne voit rien qui cloche chez le colonel Galdan, strict, barbe poivre et sel bien taillée. Une fois fait, il reste du temps avant la fin de la soirée, et, peu enthousiaste, Danil attend avec Ivan dans la pièce principale de la taverne miteuse, tandis que Razvan partage un tendre moment d’intimité avec tout un écosystème de puces, morpions, perce-oreilles, punaises, cafards et autres créatures réprouvées par l’église, sous sa couverture, en armure d’écaille, bercé par les beuglements avinés et les vomissements tout proches.
Pendant ce temps, Stelian et Philibert questionnent les fêtards pour enfin en apprendre plus sur le responsable des vols de cadavres, et ils apprennent qu’un vieillard au front ceint d’un bandeau de fer noir, aurait fouillé dans une fosse commune, avec d’autres personnes, en pleine nuit. Hors, cette description lui dit quelque chose, elle pense qu’il s’agit d’un intrigant mentaliste, Metagapsos, connu pour sa discrétion, et sa réputation sulfureuse. S’il trafique aussi des cadavres, il est clair que sa notoriété est méritée.

Arrive le moment où le traquenard est en place. Malheureusement, au lieu de se faufiler à l’arrière de la taverne pour piétiner leurs pièges à ours, visiblement, les quatre armoires à glace de Rufus sont plus rusées que prévu, et déclouent délicatement une planche de la chambre, pour épingler Razvan de multiples carreaux d’arbalète. Ce qui le choque, et il rétorque par une boule de feu assez concentrée pour faire un grand trou dans le mur. Les deux assassins, Philibert et Stelian, en profitent pour faire leur office, d’autant plus que grâce à Stelian, ils restent invisibles aux yeux des assaillants. L’une projette un poignard électrifié par ses pouvoirs psi, l’autre use de poison. Razvan se prend deux autres carreaux, mais renvoie une boule de feu, cette fois-ci plus mortelle. Le feu qui se communique à l’auberge alerte le voisinage ainsi que Danil et Ivan, qui écarte un moment les clients. Le dernier tueur est abattu d’une dague dans le dos, et les cadavres sont prestement camouflés dans les toilettes en feu, qui, encouragées par Stelian, s’effondrent avec un pan de l’auberge sur la scène de combat.

L’entrevue avec Rufus est très tendue, d’autant plus qu’il vient de perdre 4 hommes, la totalité de sa cellule. Et même si, avec une chance incroyable, Stelian parvient à écarter les soupçons pesant sur elle, son ami reste responsable d’un carnage. Pourtant Rufus est un homme de parole, et serait heureux de voir Metagapsos éradiqué. Il lui révèle ce qu’il sait, c’est-à-dire que Metagapsos est aussi féru de nécromancie, et qu’il est en cheville avec le bidécarque Wulfric. En effet, le sergent Murask a trop bon cœur. Lorsqu’une personne meurt dans les limites de la ville, elle est considérée sous règlement républicain, et sa famille a droit à une indemnité, et à récupérer ses affaires si elles sont retrouvées, et le meurtrier arrêté. Ce qui n’a pas été le cas par exemple du père de Kenzala. Alors, Murask a fait enterrer son père dans les limites de la ville, et l’a payée quand même, et ce n’était pas la première fois. Comme Wulfric cherche n’importe quel prétexte pour affirmer la supériorité de la Légion sur la Patrouille, et la malhonnêteté de Galdan et ses hommes, il l’a vite appris. Et comme il collabore avec ce Metagapsos, autant que les cadavres servent. Les trafics de Murask sont constatés et dument mentionnés dans un rapport pour le moment secret, et ensuite, les cadavres sont échangés auprès de Metagapsos contre des services. Pas du tout bons amis, mais en paix néanmoins, Stelian et Rufus se quittent. Après coup, elle réalise que les marques sur les poignets des comparses de Rufus pouvaient se rapporter à des symboles nationalistes ustalaviens. Il paraitrait logique que Rufus ait fait partie, ou dirigé, une cellule de résistants anti-républicains.
C’est alors que Philibert, qui a assisté à la scène, inquiet de ce que pourrait découvrir Rufus plus tard, ou du danger potentiel qu’il représente, jaillit de sa cachette et l’égorge proprement. Une prouesse telle que personne n’a soupçonné son geste, ni ne retrouvera le cadavre.

Pendant ce temps, Razvan use de ses pouvoirs magiques pour invoquer un esprit rapace, venu des Terres des Bêtes. Par ses yeux, Razvan localise l’autre légionnaire qui l’avait reconnu, un certain Zaptok. En tapinois, celui-ci s’est faufilé jusqu’à un atelier d’imperméabilisation de voile de gabarre, en marge de Bas Byal, installé dans une ancienne tannerie donnant sur la rivière Byal. Un passage secret ouvrirait sur une cave, d’où Razvan ne l’a pas vu sortir.

Galdan
http://www.deviantart.com/art/David-Alvarez-Jon-snow-465286971

Murask
http://www.deviantart.com/art/Arles-Jhestander-449942483

Elzebeth Lorrimor
http://harrowstone.blogspot.fr/2015/04/kendra-lorrimor-prim-but-tasty-daugh…
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MessagePosté le: Lun 23 Mai 2016 - 12:41    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
6 Basse de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Après une courte nuit réparatrice, les patrouilleurs se lèvent un peu fatigués, pour profiter des plaisirs de l’auberge sélectionnée par Danil à Haut Byal. Même si elle reste modeste, elle dispose de l’eau chaude, octroyée par une machine automate. Quand ça marche, car un des employés vient les avertir qu’elle a cessé de fonctionner depuis quelques heures. Par ailleurs, ils sont attendus à la Tour Byal.
En effet, ils sont reçus par le colonel Galdan, qui tient à les voir en personne. Il laisse le sergent Murask s’occuper de leur mission, mais comme il a entendu dire qu’ils s’occupaient des problèmes de sa patrouille, il leur confie de l’aide : Lubjana, une jeune femme grande et athlétique, et une ustalavienne de souche, comme Razvan, mais de la région. La discussion est compliquée par l’impression étrange de Razvan au contact du colonel Galdan. Pale et distrait, comme à son habitude, mais de plus près, il est aussi émetteur d’une aura magique. En peu de temps, Razvan détermine que l’aura a deux provenances : un collier en or, et quelque chose dans sa poche, qu’il tripote en permanence. Razvan s’arrange pour l’interroger seul à seul, mais s’il voit un peu mieux le collier, qui ressemble fortement à un symbole païen de l’ancien dieu du soleil, Prayos, impossible de voir ce que Galdan manipule. D’autant plus qu’il le fait sans s’en rendre compte, et que toute tentative pour lui en parler, ou pour faire une allusion à sa santé se solde par un éclat de voix. Mais Razvan comprend tout de même que le collier, que Galdan considère comme un colifichet, a un rôle protecteur, et il préfère le lui laisser.

Pendant ce temps, Lubjana ne peut qu’acquiescer en son fort intérieur : c’est elle-même qui a confié le collier au colonel. En effet, elle accorde sa foi à Prayos, dieu père céleste et solaire des anciens temps. Elle a bien compris que Galdan était sujet à un maléfice, mais lequel et comment, aucune idée. Tout ce qu’elle sait, c’est que l’objet qu’il tripote, et qui semble ne pas être de ce monde, et échapper aux regards, est un anneau tissé de fils d’or, comme s’il s’agissait de cheveux.
En partant de la tour, Lubjana est accostée par le sergent Murask, tout content : le marchand Vanraz a refait surface ! S’il avait disparu, c’était parce qu’il avait été capturé par des ustalaviens qui avaient une dent contre la République, sans doute des résistants. Et, au nombre de 4, ils étaient partis résoudre un problème dans une auberge, chez un certain Cendrik le boiteux. Hors, si le bouge a brûlé, (bon débarras), les révolutionnaires ont eux aussi disparu. Mais des témoins ont aperçu un combat très confus autour de la taverne, et Murask espère bien qu’ils sont morts. Le matin même, le marchand Vanraz, après s’être libéré tout seul, a rejoint le Tour Byal et raconté son histoire. Problème résolu.

Mais pour les patrouilleurs, deux ennuis subsistent : le second légionnaire, Zaptok, et surtout Metagapsos. C’est pourquoi ils se séparent et enquêtent en ville. Danil et Lubjana distribuent leurs ressources pour nouer des liens avec les mendiants et les tire-laines de Bas Byal, tandis que les autres font le tour des cimetières et des fosses communes, dans l’espoir de trouver des tombes profanées. Et cela ne manque pas : même les cimetières les plus âgés ont été touchés, mais toujours loin des regards.

Pendant ce temps, comme les patrouilleurs savent que le bidécarque Wulfric collabore avec Metagapsos, Stelian, sur un coup de tête, va à la pêche aux indices. Exploitant ses talents d’assassin mentaliste, elle se glisse dans son pavillon de toile au milieu des tentes de légionnaires. Comme elle ne trouve qu’une liste de tous les actes « répréhensibles » des patrouilleurs (et de ses propres hommes), Stelian décide de provoquer Wulfric. Avec cette liste, un tas d’or (10 pièces !) et des pièces étranges. L’argent et le bronze découvert daterait d’une époque ancienne, sans doute d’avant la Guerre des dieux. Comme Stelian doute que Wulfric ait découvert un trésor enterré sous sa tente, elle suppose un versement de Metagapsos. Et elle rafle toutes les pièces d’or, laissant les pièces bizarres. Nul doute que Wulfric, à force, commettra une erreur.

Cependant, en se promenant à Bas Byal, Razvan ressent une perturbation dans les champs magiques. Comme il décide, avec Philibert, de remonter sa piste, il comprend vite que cela rejoint l’ancien atelier de tannerie. Pour eux, cela ne fait aucun doute, tout est lié. Après manger, ils planifient leur expédition nocturne. Une archère mercenaire se joint à eux, engagée par le patricien marchand.

A l’écart du faubourg, dégageant une forte odeur de tanin, l’ancien atelier est une acquisition de la famille Ascladior. Celle-ci s’occupe de réparer les gabarres, de vendre et de fabriquer des cordages, de recoudre les voiles, et d’en fabriquer des nouvelles, occupation principale de cet atelier. Mais à cette heure-ci, il est vide. Par contre, il en émane une sale impression, qui met très mal à l’aide le sorcier, Razvan. Les patrouilleurs en font rapidement le tour, sans repérer quoi que ce soit qui cloche, à part la trappe.
D’où s’extirpe à grand peine un immense escogriffe patibulaire, visiblement grognon à l’idée d’être de garde. Tous tentent de se cacher, avec plus ou moins de bonheur, sauf Ivan, qui le tue d’un coup de hache improvisé. Philibert, d’une main leste, a refermé la trappe avant que le grand cadavre ne dévale l’échelle dans l’autre sens.

Les locaux de cette organisation font plus penser à un petit groupe familial occupant de vastes sous-sols réaménagés, plutôt qu’à une guilde de voleurs assermentée et rigoureuse. Pour preuve, leurs effectifs très raisonnables, et surtout le laxisme dans leur surveillance. En quelques minutes, les patrouilleurs massacrent les brigands, surpris en plein apéro, sans recevoir de coup. Seuls leur chef et un des geôliers ont le temps de fuir ou de se cacher. Après avoir fait un premier tour des pièces, deux portes renforcées les inquiètent, d’autant plus que de l’une des deux, Razvan sent que grimpent les effluves magiques qui l’ont guidé jusque-là.

Après quelques coups de bottes et d’épaules, les portes cèdent. Derrière, des couloirs de cellules, fermées par de solides grilles. Dans l’une des deux enfilades, le geôlier a rencontré son destin sous la forme d’un ogre. Après avoir évité les tentacules d’un otyugh prisonnier, il a été attrapé par son voisin, qui l’a serré à mort. De plus, ils côtoient une jeune femme extrêmement belle qui les supplie de lui ouvrir la cage, un demi-orque, et surtout un cheval, source des problèmes magiques. Visiblement celui-ci se sera perdu dans un endroit vraiment pas fréquentable, en marge même d’Archéon, puisqu’il est à moitié corrompu par le chaos, doté d’œil de tentacules et d’écailles en trop, visiblement souffrant d’une articulation inversée et terrifié. Dangereux, mais extrêmement intéressant pour un alchimiste : une fortune en organes, plus s’il reste vivant. En bonne flamine de Prayos, ce n’est pas l’avis de Lubjana. Pendant que Danil et Razvan chiffrent leurs gains potentiels, elle met le feu au cheval supra-naturel, enfumant tout le couloir. Ses collègues n’apprécient pas ce qu'elle a fait, et le lui font savoir, tandis qu’elle garde pour elle les raisons de son geste.

Le couloir des petits prisonniers détient un bannik timide, une pixie en colère, un gobelin injurieux, une espèce de lutin hydrocéphale goule horrible, et un farfadet à tête d’oiseau au corps d’écureuil. Tous devaient représenter des spécimens futurs pour l’Hexalogue, comme l’indiquent les listes détenues par les brigands. Le psotnik mort vivant est prestement expédié par Lubjana, tandis qu’elle libère les fays et qu’elle les met dehors à coups de balais. Stelian n’y oppose pas de refus, d’autant plus qu’elle est en train de libérer la rusalki, charmée par cette dernière. En quelques secondes, elle remonte l’échelle et se jette à l’eau du moulin, surprenant les mercenaires. Pendant ce temps, Razvan invoque un esprit d’Arborée, une espèce de farfadet, afin de pouvoir discuter avec un des prisonniers, une petite créature de bois qui lui parait être artificielle, issue de magie. Si l’échange est peu fructueux, c’est surtout parce que le nielleux, comme l’a baptisé le farfadet, est issu d’une malédiction féérique et complètement psychopathe. Mais le farfadet ne connait aucun éladrin qui se soucierait assez d’Archéon pour faire ce genre de chose. Et d’ailleurs, pourquoi le ferait-il ? Ce n’est pas comme si les habitants d’Archéon avaient trucidé tout le peuple féérique à grands coups de fer froid pendant 3 siècles ? Si ? Razvan piétine calmement le nielleux jusqu’à ce qu’il n’en reste que des brindilles et renvoie le farfadet.
Pas de bureau, pas de trésor, pas de tunnel d’approvisionnement ni de sortie de secours : les patrouilleurs s’étonnent. A force de tâter partout, Razvan finit par invoquer une araignée des Terres des bêtes, qui parcourt les tunnels à leur place. Ils parviennent à identifier les passages secrets, l’entrée camouflée et la chambre du chef. Il ne les a pas attendus, et s’est carapaté avec la caisse. Dans un coin, Zaptok, égorgé, probablement pour avoir ramené les problèmes à la maison.

L’élimination de ce trafic de créatures magiques a une certaine répercussion à la Tour Byal. La famille Ascladior n’a jamais été blanche comme neige, et il leur a toujours été difficile de prouver quoi que ce soit. Ce coup de filet ne pourra que redorer le blason de la patrouille de la Tour Byal… Mais le sergent Murask soupçonne que cela énervera le commandant Odranti à Lepidstadt. Un trafic de cette ampleur, allant jusqu’à Rumenica, ne peut qu’être autorisé à une certaine échelle, et Odranti n’est pas connu pour sa vertu. Quand il ne verra plus rien arriver par la Ruveine, il risquera fort de mal le prendre.
Mais les patrouilleurs restent frustrés : aucun rapport avec Metagapsos. Heureusement, les mendiants ont bien fait leur travail. La rumeur parle de charriots puants traversant la Ruveine sur des bacs appartenant à des lépreux. Hors, dans cette direction existe un bon coin où dénicher des malades : Val-lépreux. Tout indique que la piste de Metagapsos part dans cette direction.

En bonus, le dessin de Luna pour son personnage, Stelian :
http://www.lunart.fr/albums/various-commissions/content/stelian-lubava-oltr…
Danil, le perso de Gilbert :
https://drive.google.com/open?id=0B-LpTiENbF-VR0VYb0ZYMjJlWHc
Ivan, son mercenaire :
http://orig08.deviantart.net/e742/f/2013/017/d/e/northland_barbarian__e__by…
Et Diana, l'archère :
https://drive.google.com/open?id=0B-LpTiENbF-VV3k3RVdHRVNHa2s
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MessagePosté le: Mar 24 Mai 2016 - 19:24    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
Bon résumé
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MessagePosté le: Lun 13 Juin 2016 - 11:39    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
2 Haute de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Le matin, la chaudière de leur auberge se remet à fonctionner, et, joie, les Patrouilleurs ont de l’eau chaude. Par contre, Stelian, profitant de la vapeur dans le hammam, voit le miroir afficher une silhouette derrière elle. Horreur ! Elle reconnait Metagapsos, le vieux pervers. Mais il ne lui apparait que dans le miroir, et elle en conclut à de la télépathie. Il se gausse, car il déclare savoir où les Patrouilleurs se rendent, et avoir été la source de leurs renseignements ! Val-lépreux s’annonce désormais comme une embuscade… Metagapsos devient ensuite plus chuintant, plus sournois, et promet à Stelian qu’elle rejoindra bientôt ses rangs, de son propre chef, et qu’elle sera certes un ajout de valeur, mais reconnaissante d’avoir été décillée par son supérieur. Le bandeau de fer noir s’illumine alors, et Metagapsos prend la forme de Stelian, avant de disparaître, dans un ricanement sardonique, tellement théâtral qu’il en est ridicule…

Les Patrouilleurs laissent leur patricien et trésorier, Danil Virka, à la Tour Byal, pour vendre au marché ce qu’ils ont récupéré comme fatras dans le sous-terrain des Ascladior, avec Diana, l’archère, et Ougrak le demi-orque, qui, une fois sorti de sa cellule, s’est avéré être un rôdeur franchement rustique, mais plus malin que prévu. Sventok, comme à son habitude, passe son temps à renforcer l’armure des patrouilleurs, cette fois celle de Lubjana.
Un patrouilleur aborde Lubjana sur le départ, et lui annonce joyeusement que le communicateur automate du sergent Murask s’est réparé. Tout seul ! Brusquement, Lubjana comprend que c’est le cas de toutes les machines automates tombées en panne dans la ville. Il semblerait que la faille vivante constituée par le cheval chaotique fût la responsable. Et que, comme à leur habitude, les Patrouilleurs ont mis fin à un problème dont ils ne se souciaient pas vraiment.

Même si ce n’est toujours pas vers la région assignée par leur mission, Lubjana, Stelian, Ivan, Razvan et Philibert prennent la direction de Val-lépreux, vers l’est, et les Montagnes affamées. Après avoir troqué des peaux de loup pour payer leur traversée de la Ruveine, les Patrouilleurs campent, à la fraiche. Autour du feu, ils en viennent à discuter d’un plan. Ils estiment que Metagapsos les attend, et Stelian relate la raison de leur inimitié, depuis qu’elle a été manipulée par l’Ordre psionique et Metagapsos, chacun de leur côté, et qu’elle a abandonné ces deux causes en même temps. Elle affirme haut et clair que le mentaliste nécromancien cherche à les engager. Hors de question de le détromper, jusqu’à ce qu’il soit trop tard pour lui. Lubjana, en bonne flamine, part pour au minimum réduire les forces de Metagapsos, si elle ne peut pas l’éradiquer. Mais quel que soit leur plan, Metagapsos n’est-il pas déjà capable de les entendre en discuter, s’il est si puissant ? Stelian affirme que ses pouvoirs ne vont pas au-delà de 500m, mais alors, était-il à la Tour Byal lorsqu’il lui a envoyé ses pensées ?
Razvan émet naïvement l’idée que les morts-vivants ne font rien de mal, et qu’ils ne sont pas dangereux, que seuls certains nécromants posent souci. Ivan rappelle le folklore local : si l’Ustalav est connu pour ses non-morts, ce n’est pas en bien. Lubjana explique que sa famille a eu maille à partir avec eux, et qu’elle a déjà payé le prix fort. Tant qu’ils en sont là, ils percent l’abcès, et Lubjana admet être une prêtresse de Prayos, le dieu solaire païen. Razvan et Stelian, à leur tour, lui révèlent alors leurs pouvoirs. Philibert, penaud, dévoile qu’il n’a aucun pouvoir en particulier. Ils tombent d’accord sur le principe de récupérer le cadavre du père de Kenzala, tout en causant autant de mal que possible à Metagapsos.

De bon matin, ils partent à l’aventure sous un ciel couvert, et, perdant de vue la Ruveine, ils arrivent à proximité d’un antique cratère rempli d’eau, exhalant des fumerolles opaques, dans un marécage couvert de bruyère. Quelques bâtiments en ruine autour évoquent un hameau. Au centre du lac, de loin, ils devinent une construction non-humaine, imitant la chair organique, mais de quel genre d’organe ? Le cratère n’est pas bon signe : quelle qu’en soit l’origine, sur tout Archéon, ce qui vient du ciel nocturne est plutôt maudit qu’autre chose. La faute sans doute aux trois lunes, la rouge, la grosse, et la noire, de sinistre réputation. Les rapports de la Patrouille font état de choses mortes revenues à la vie dans les parages, et la légende raconte que deux statues de pierre gardent l’entrée des ruines. Le vent, en passant à travers gémirait, infatigable, donnant leur nom à ces ruines : les Colosses hurlants. Les habitants qui ont tenté de s’établir sur la rive pour profiter des sources chaudes auraient éprouvé de nombreux problèmes, et au fil des siècles, toujours renoncé.

L’hexagone suivant est protégé par ses murs de force. Grâce à leur pendentif, les Patrouilleurs les franchissent sans souci, mais de toutes manières, le chemin passait par une tranchée. La lande se poursuit, le long d’un ruisseau marécageux, sans doute alimentant le lac du cratère, alors qu’une pluie froide et tenace s’abat sur eux. Quelques centaines de mètres plus loin, alors que la nuit tombe, ils aperçoivent un groupe d’une dizaine de cavaliers lourdement armés, de trois silhouettes encapuchonnées de mauvais augure et d’une dizaine de gens à pied, transportant une lourde caisse. Ils sont de dos, et ne font pas mine de s’arrêter. Stelian va les suivre en usant de ses pouvoirs de discrétion, et s’assure de leur nature. Ils sont bien humains, mais les cavaliers arborent une broche, en forme de crâne bâillonné. Elle revient l’annoncer à ses collègues, et Lubjana fait la grimace : ce sont des agents de la Voie des Chuchotements, ses ennemis tutélaires. Le Tyran qui murmure a bien été vaincu par la Croisade scintillante au début de la Guerre des dieux, selon la légende, mais ses adeptes n’ont pas disparu pour autant, et ils continuent de relever les morts, ou de tripoter les choses mortes de leur culte, quel qu’il soit. Le rapport avec Metagapsos est évident, mais comme les Patrouilleurs ignorent où se trouve Val-lépreux, qu’il fait nuit, et qu’ils pataugent dans la boue, ils n’ont pas d’autre choix que de suivre cette troupe.

Fort heureusement, même s’ils sont distancés, elle va tout droit. Val-lépreux est situé sur une colline, la seule à des lieues à la ronde, en forme de haricot, ce qui engendre une sorte de vague combe. L’éminence rocheuse est couronnée par des restes qui évoquent un temple et quelques constructions, tandis que le village est pour majeure partie en ruines. Néanmoins, des lumières indiquent que les masures encore debout sont habitées, ainsi que les constructions du sommet. Les cavaliers s’installent en marge, au milieu des décombres, dressent un camp, allument un feu, attachent leurs montures et certains vont se reposer tandis que d’autres montent la garde.
Razvan, dans une tempête de magie, fait appel à un terrible espion d’outreplan : le hibou teubé. Les effets secondaires de son sort font que le hibou extraterrestre repart immédiatement d’où il vient, après avoir à peine eu le temps de promettre de ramener des renseignements. Une fois attendu en pure perte, Razvan le fait revenir, et par les yeux du hibou aussi mystérieux qu’improbable, le sorcier comprend que les cavaliers ne sont pas foncièrement les bienvenus, car les autochtones s’en méfient. Les lépreux, ou en tout cas des malades, sont éparpillés dans des maisons sous la surveillance de brigands, et les plus mal en point sont réunis dans le temple au sommet. Pas de trace de nécromancien visible, ni de morts vivants.

Espérant accentuer les dissensions possibles, Stelian, Philibert et Lubjana se signalent à une patrouille de brigands, montrant patte blanche, et annoncent avoir des renseignements à vendre, sur les visiteurs aux portes de leur village. Les gardes, nerveux, les amènent à l’ancienne villa à côté du temple, aussi lépreuse que les habitants du patelin. Sur le trajet, les Patrouilleurs comprennent que certains gardes sont aussi malades que leurs esclaves. Philibert joue l’innocent voyageur, le musicien errant d’infortune qui n’a rien à voir avec toute cette affaire.
Dans un salon décrépit aux tentures moisies, visiblement occupé par des bandits depuis des mois, ils sont reçus par quatre d’entre eux, mieux armés que les autres mais tout aussi patibulaires, présentés comme leurs chefs. Ils restent circonspects, et, au fur et à mesure que les Patrouilleurs parlent, obtiennent des renseignements. Désunis, nos héros ne sont pas clairs du tout sur la raison de leur présence, et annoncent leur appartenance à la Patrouille. Mais l’un des chefs est visiblement très malade, et ils savent mettre en avant les compétences de guérisseur de leur camarade absent, et leur bonne foi. Tous ce qu’ils réclament, c’est le droit d’éliminer les adeptes de la Voie des chuchotements qui campent devant chez eux. Leurs interlocuteurs hésitent sur la conduite à prendre. Les Patrouilleurs savent qu’il y a déjà eu quelques échanges entre les bandits et leurs sinistres visiteurs. Mais l’épidémie joue contre les brigands, et celui qui est souffrant, terrifié, ne peut plus se retenir, et se sert des arguments des Patrouilleurs contre les cavaliers. Les nécromanciens ne sont-ils pas les responsables de l’épidémie ? Pourquoi seraient-ils là, autrement ? Tous ont les foies, même ceux qui le masquent. Les brigands acceptent le marché, pour autant que les Patrouilleurs puissent prouver leur faculté de guérison. Lubjana est ligotée et enfermée dans une réserve, tandis que le reste du groupe va chercher Ivan et Razvan.

Alors qu’elle est immobilisée, Lubjana s’aperçoit qu’elle n’est pas toute seule dans ce cagibi. Une femme, fatiguée et blessée, l’accompagne. Une fois libérées de leurs liens, Lubjana obtient sa confiance, en lui apprenant sa fonction, et en lui montrant son symbole de Prayos. Czara, brune athlétique aux yeux bleus, annonce qu’elle est retenue prisonnière parce qu’elle est venue assassiner Metagapsos. Hélas, non seulement le vieux fourbe était absent, mais en plus elle ignorait ses liens avec les esclavagistes. En effet, ces brigands laissent courir le bruit qu’ils ont découvert une panacée dans ces ruines d’un ancien laboratoire alchimiste de l’Hexalogue. Les malades accourent, parfois accompagnés de leur famille. Ceux qui peuvent payer sont rançonnés, et ceux qui ne le peuvent pas doivent travailler aux champs. Dans tous les cas, les brigands font miroiter aux malades une guérison qui se fait attendre, et revendent ceux qui ne sont pas trop amochés, en tant qu’esclaves. Par contre, c’était une idée à court terme, car ils n’ont bientôt plus eu de potion de guérison des maladies. C’est alors qu’un vieux thaumaturge mentaliste les a contactés, pressé de les aider. En échange, Metagapsos récupérait quelques malades pour ses expériences. Soignés, les brigands pouvaient vendre leurs esclaves, et grâce à Metagapsos, faire de même pour les morts, relevés par magie et soumis à leurs nouveaux maîtres. Tout est allé de travers depuis que Metagapsos s’est absenté trop longtemps. Les maladies contagieuses ont commencé à se répandre, et les esclavagistes ont vu leur cheptel fondre comme neige au soleil. Sans compter que même les chefs ont été infectés eux aussi, et connaissant Metagapsos, la nature même de ces maladies est devenue suspecte. Combien de temps avant qu’ils ne deviennent morts vivants ? A la connaissance de Czara, pas de rapport entre la Voie et Metagapsos, mais leur présence ne peut pas être un bon présage.

Razvan parvient à assumer le rôle d’un guérisseur crédible, bien qu’il ne puisse que procurer un soulagement très temporaire. Rassurés, les chefs promettent l’assistance de certains de leurs « hommes », et leur souhaitent bonne chance contre les agents de la Voie. Czara est libérée, même si les esclavagistes ignorent toujours le pourquoi de sa haine envers Metagapsos. Les brigands espèrent qu’une fois les nécromanciens morts, les maladies disparaitront.
Les Patrouilleurs mettent en place quelques stratégies, et débutent l’assaut. Les assassins, Philibert, Stelian et Czara, se chargent des trois sentinelles. La voie libre pour Razvan, il peut lâcher une boule de feu sur les tentes, carbonisant soudainement plusieurs gardes et deux des nécromanciens. Ensuite, Lubjana charge, menant le lot de lépreux désespérés prêtés par les bandits. Grâce aux ordres d’Ivan, Lubjana échappe de justesse aux coups des gardes, et les occupe, ce qui laisse la possibilité à Philibert et à Stelian de faire un carnage. Czara est durement frappée, mais elle est soignée par Razvan. Avant de mourir, le dernier nécromant relève un des cavaliers, dont le cadavre enflammé massacre une partie des lépreux. Profitant de la diversion, les Patrouilleurs s’acharnent sur lui jusqu’à l’abattre. Les Patrouilleurs ne sont pas blessés grièvement, mais ils ont pioché dans leur chance, leur stress et leur mana jusqu’à épuisement.

A tel point qu’ils hésitent sur la conduite à tenir. Ils savent qu’ils ne font pas le poids contre les brigands, mais ils n’ont toujours pas accompli leur objectif. Czara leur indique où se situe la demeure de Metagapsos, en bordure du village. Ils doivent impérativement se reposer avant d’affronter les pièges du vieux mentaliste, mais n’en ont pas la possibilité. En dépit de toute prudence, ils envoient Ivan en premier dans la chaumière bucolique, qui n’a rien d’un laboratoire glauque. Un peu nerveux, le mercenaire bourru démonte tout ce qui se trouve à portée de sa hache.
Même si la décoration rappelle plutôt celle d’un paisible octogénaire ustalavien, pas de doute, il s’agit bien de la demeure du nécromant. Mais pas de piège. Alors qu’en est-il de la menace du mentaliste dans le miroir de la salle de bain ? Se gargarisait-il de sa gloriole ? C’est là que Stelian commence à douter de sa santé mentale : elle a depuis plusieurs jours souffert de maux de tête qu’elle a associé à sa fatigue, et elle sait que les mentalistes développent des maladies mentales. C’est elle qui a découvert la trace de Metagapsos, et elle seule qui le connaissait. Czara confirme l’existence de Metagapsos, mais ne pense pas qu’il était à la Tour Byal deux jours plus tôt. Par contre, elle a découvert aussi que Metagapsos a effectivement la capacité de changer d’apparence grâce à son bandeau de métal. Les Patrouilleurs commencent à douter de Czara : ne serait-elle pas elle-même Metagapsos ? Ivan promet qu’il n’est pas un Metagapsos.
En fouillant les pièces adjacentes, les Patrouilleurs découvrent une salle pleine de zombies, maudite par une zone de ténèbres. Razvan dissipe cette sorcellerie, et en tenant fermement la porte entrouverte, ils les débitent en tranches un à un, sans risquer quoi que ce soit.
En fouillant dans les papiers de Metagapsos, ils découvrent que le temple où sont retenus les lépreux est doté de sous-sols, datant de l’époque où les alchimistes occupaient les lieux. Mais les risques étant trop importants par rapport aux bénéfices, ni Metagapsos, ni les Patrouilleurs n’ont gaspillé de temps à les explorer. Ils obtiennent aussi la liste des meilleurs clients de Metagapsos, ceux qui lui achetaient les morts vivants. Et Czara leur annonce qu’elle connait l’emplacement d’un des laboratoires du vieux thaumaturge. Les Patrouilleurs reconnaissent le corps du père de Kenzala, et repartent avec à la Tour Byal.

Metagapsos
http://artofty.deviantart.com/art/Anaximander-147718550

Czara
http://vielmond.deviantart.com/art/Mauve-473614469?offset=11
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MessagePosté le: Lun 13 Juin 2016 - 17:16    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
Ah bravo les gars
Je suis pas la et c'est la fête au village
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MessagePosté le: Dim 19 Juin 2016 - 16:07    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
5 Fuyante de Renaissance, An 23 après le départ des Automates

Pendant que certains patrouilleurs s’occupaient de Val-lépreux, Danil Virka vendait et achetait, tenant son rôle d’intendant. C’est ainsi qu’il a appris que les légionnaires avaient un grave problème, qui agitait tout Bas-Byal, les forçant à fouiller les charrettes partant pour Piacburg, et à dépouiller des zingaros innocents. Après quelques enquêtes, Virka a compris qu’ils cherchaient un voleur, un très bon voleur, du genre à leur subtiliser la solde du mois. Si Wulfric ne remet pas la main dessus, il est fini. Ce qui l’a poussé à secouer des gens qu’il aurait mieux fait d’éviter. Sans doute en remontant la piste de Zaptok, Wulfric est tombé sur le dos des Ascladior à bras raccourcis, et ils ne se sont pas laissés faire, déjà échaudés d’avoir été attaqués par des Républicains. Une demi-douzaine de légionnaires, qui ne sont pas tous des pourris, a trouvé la mort contre les contrebandiers, dont les rangs ont été fauchés. Tout porte à croire que les légionnaires restant vont repartir pour Fort-Gargouille. Pendant ce temps, Sventok, l’artisan, absolument pas lassé, était chargé de renforcer l’armure d’Ivan.

Malgré les renseignements dont les Patrouilleurs disposent pour porter tort à Metagapsos, ils préfèrent partir vers le nord, pour accomplir leur mission avant toute chose. Après tout, ils ont largement mérité les fournitures promises par le sergent Murask. Czara s’est déjà éclipsée. Sur le départ, Stelian est saisie de remords. Même si Lubjana reconnait qu’ils ne peuvent rien faire de plus pour le moment, elle décide de tenter le tout pour le tout pour guérir le colonel Galdan de sa malédiction. Ils se rendent dans son bureau pour l’avertir de leur départ. Et après qu’il a entrouvert la fenêtre, distrait par Razvan, pendant qu’il saisit des rapports qu’elle lui tend, Stelian vide lestement sa poche. Galdan se sent immédiatement mieux. Il semble à Stelian avoir récupéré effectivement quelque chose, et elle l’annonce à ses collègues une fois sortis du bureau. Mais très vite, ils constatent qu’ils ne peuvent pas lui faire sortir l’anneau tressé de cheveux dorés de sa poche, et que lorsqu’ils essaient de le faire eux-mêmes, ils ne le trouvent pas. Comme si cet anneau avait choisi d’être accessible lors du vol, mais que c’était fini. Furieux, Razvan tente de le dissiper avant même d’essayer de l’étudier. Après l’avoir localisé, il concentre sa magie dessus, et l’anneau d’or rétorque avec un éclair fourchu. Mais le sorcier comprend que s’il essayait de priver l’artefact de magie, l’effet serait trop temporaire pour être utile, et que le sacrifice nécessaire pour le vider complètement serait trop important pour lui. Hors, Stelian est déjà fragile, mentalement instable. Et la foi de Prayos ne la protège pas. Frustrés et inquiets, les Patrouilleurs partent tout de même à l’aventure.

Le chariot bâché de la douzaine de colons encouragés par Danil accompagne la troupe. D'ailleurs, la matrone autoproclamée de ces voyageurs, qui a fort à faire avec ses 6 enfants, se voit obligée de confier ses deux derniers, des jumeaux, à Danil et Philibert. Mais la fâcheuse tendance de Danil et Lubjana de se disputer au sujet de leur baptême, et de Philibert à essayer d'apprendre au sien à être sournois, fait rapidement renoncer la matrone, qui les reprend. Leur trajet le long de la Ruveine, paisible, ne dure pas plus de deux jours, et ils ne croisent presque personne. Les abords du fleuve sont particulièrement prodigues, et leurs ressources se reconstituent à mesure que Stelian et Ougrak chassent. Au début réticent (Stelian puait la mort), Ougrak a accepté de lui apprendre les bases, usant de signes pour se comprendre. C’est ainsi qu’ils mettent la main sur des faisix, des espèces de faisans rouges et dorés, qu’on prétend nés de phénix et de raróg, qu’ils plument avec enthousiasme. Une crue, due à la fonte des neiges, les ralentit le temps d’en faire le tour.
Peu avant d’arriver, alors que la nuit tombe, les Patrouilleurs aperçoivent un individu encapuchonné, au-dessus d’un cercle illuminé, en train de psalmodier. Tandis qu'ils s’en approchent, celui-ci invoque une espèce de cafard géant. La bestiole se jette sur l’invocateur et le dévore. Comme les Patrouilleurs rejoignent la scène, l’impressionnant insecte fuit dans la rivière. Manque de chance, aucun indice ne permet de comprendre de qui il s’agissait, ou de la raison de son geste.

Le hameau de Ravengrez est surtout un village de tentes, charrettes, roulottes, yourtes et campements divers, dans la boue printanière. Les maisons en rondins, pas plus d’une douzaine, sont beaucoup plus rares que les cabanes, et une seule construction de bois et de pierre domine la place centrale. Les habitants sont à l’avenant : des pionniers avides, des trappeurs bougons, des colons pleins d’espoir, des zingaros festifs, des nomades du vent avinés, des voleurs sournois, des brigands brutaux, des contrebandiers malchanceux, des marchands pauvres, des prostituées lasses, des pèlerins modestes, des savants curieux, et toutes sortes d’aventuriers en mal d’adrénaline.
A peine arrivés en ville, Philibert annonce à la cantonade la fâcheuse nouvelle : un cafard géant traine dans les parages. Mais son esprit artistique dédie son talent à enjoliver l’histoire, et en moins de temps qu’il ne faut pour le dire, les campeurs fuient se réfugier dans l’auberge, terrifiés par une armée de cafards qui rongent à peu près tout, dont déjà plusieurs victimes. Lubjana essaie de calmer leurs peurs, mais subit une extinction de voix intempestive. Elle devient immédiatement la cible des pouilleux terrifiés : elle a sans doute été mordue par un des cafards ! Peut-être infectée par ses œufs ! Une battue est mise en place par des courageux armés de torches, qui inspectent les étrangers à la recherche d’œufs de cafards géants.
Blasés, les Patrouilleurs suivent les voyageurs dans l’auberge-boutique générale : Chez Oleg. Cet Oleg, qui ressemble fortement au sergent Murask en plus jeune, est assailli par les clients inquiets. Ils le considèrent visiblement comme une espèce d’autorité locale, à son corps défendant. Il les rassure comme il peut, salue rapidement les Patrouilleurs, et s’absente. Sa femme, Svetlana, est un peu dépassée par le nombre de clients. Elle est fatiguée, mais heureuse de croiser des Patrouilleurs. Au cours de sa discussion avec Lubjana, elle lui apprend qu’elle et Oleg ont eu des ennuis avec la « bureaucratie » et qu’Oleg s’est disputé avec son frère Murask. En fait, il n’a jamais aimé les Républicains. Lubjana arrondit les angles en arborant son symbole de Prayos. Danil essaie de vendre son idée de territoire indépendant, mais si Svetlana reconnait que ce ramassis de criminels et de fuyards qui compose sa clientèle serait attiré par la liberté, elle pense que pour eux, indépendance signifierait l’anarchie totale.
Svetlana est heureuse de croiser des Patrouilleurs ce soir pour une raison particulière : des bandits viennent régulièrement, depuis le début de l’hiver, rançonner certains commerces de Ravengrez, et surtout son auberge. Les voisins ne font pas grand-chose pour les aider, et Oleg n’est pas capable, seul, de se mettre en travers de leur chemin. Au vu de leur rapacité, l’auberge n’aura plus rien à vendre après leur prochaine visite, dans trois jours. Lubjana s’engage à libérer Ravengrez de ces odieux brigands. Ses comparses sont nettement moins chauds, mais Razvan fait miroiter à Danil le butin des cosaques. Et Svetlana leur promet des chambres gratuites à vie, s’ils les débarrassent des bandits. Si les Patrouilleurs espèrent rétribution de la part des habitants, ce qui serait bien normal, elle leur conseille d’aller voir l’Usurier.
Pendant ce temps, Razvan a obtenu d’un trappeur édenté la localisation de la hutte de ce qui aurait pu être un sorcier, peut-être celui qu’ils ont vu se faire dévorer, un certain Okral. Elle est censée être proche, vers l’est, ce qui n’est pas le sens de progression de la Patrouille.

Loin de l’auberge, Stelian a fui dès qu’elle a entendu l’étendue de la stupidité des vagabonds de Ravengrez. A la recherche éventuelle de renseignements, elle part vers l’extérieur du village, et ne tarde pas à se perdre entre les huttes et les tentes. Soudain, un groupe de cafards géants infernaux cracheurs de feu lui coupe la route. Elle rebrousse chemin, mais une autre bande de ces abominables insectes amateurs de mentalistes esseulées, encore plus gros, apparait. C’est alors qu’une lueur dorée la guide vers une apparition. La silhouette évoque à Stelian celle qui lui a appris à maîtriser ses pouvoirs, la première fois qu’elle les a manifestés. D’un geste, elle fait disparaître les vermines géantes. Stelian, abasourdie et conquise (et complètement dingue), lui demande ce qu’elle peut faire pour elle. La lumière dorée émanent de l’anneau exige d’elle qu’elle la débarrasse de la menace la plus dangereuse de Ravengrez, la personne vivant dans l’isba plus grande que les autres : l’Usurier.
Stelian, docile, y court. Esquivant les gardes, elle escalade le mur jusqu’à l’étage. Faufilée à l’intérieur, elle fouille silencieusement, vole quelques contrats, des reconnaissances de dettes, et une étonnante machine automate rhomboïde, dont elle ignore la fonction. Le déclenchement d’un des pièges sur un coffre ayant attiré l’attention de l’hôte des lieux, elle se cache sur les solives. Vu du dessus, c’est un chauve à carrure moyenne, vêtu modestement, paranoïaque mais presque. Elle se camoufle mentalement, vise soigneusement le rond du crâne, et y lance sa dague : elle s’y plante avec un désagréable crissement métallique. Peu ému, l’Usurier se retourne et des câbles hérissés de pointes partent de ses bras dans la direction de l’assassin mentaliste. Elle esquive de justesse, et tente à nouveau de se rendre invisible à ses yeux, mais sa nature artificielle complique les choses. L’Usurier essaie de l’attraper, alors qu’elle téléporte hors de l'isba, et fuit éperdument jusqu’à l’auberge.

La discussion avec Svetlana terminée, Danil, mesurant la qualité intellectuelle des habitués, décide de se mettre à leur niveau et absorbe le maximum d’alcool le plus rapidement possible. Ivan, placide, veille sur lui avec Diana, amusée, et plusieurs colons. Comme Svetlana le leur a conseillé, Razvan, Philibert et Lubjana vont voir l’Usurier, mais au vu du récit passablement embrouillé de Stelian, avec prudence. Les gardes à l’entrée de l’imposante isba ne les laissent pas passer, quels que soient leurs arguments. L’Usurier ne veut voir personne.

Le lendemain matin, les Patrouilleurs choisissent de se rendre rapidement à la cabane du vieil ermite, Okral, et traversent la Ruveine sur un pont de cordes entre deux ruines. Sans encombre, ils trouvent celle-ci, déserte à part un corbeau affamé, pleine de breloques occultes dégoûtantes et de curiosités diverses piochées dans la nature et réunies par le vieux fou. A part quelques parchemins pleins de glyphes incompréhensibles, et des pages manuscrites, pas d’objet magique. Les Patrouilleurs pourraient être déçus, mais en se concentrant avec une rigueur remarquable, Razvan sent deux sources de pouvoirs magiques très éloignées d’ici. Un node enchanté par une énergie aquatique, situé au nord de Ravengrez, et un lieu maléfique, au nord-est, vers des montagnes, baptisées Roctourment par les autochtones. Le groupe part vers le nord-ouest pour rejoindre ce node, mais se trouve coincé entre le lac de Dranna, d’où provient la Ruveine, et les contreforts de Roctourment.
Ils sont de retour à Ravengrez le soir même. Danil et Lubjana enrôlent la populace à se défendre, et à venir affronter les brigands dans les bois.

Le lendemain, ils partent vers l'ouest intercepter les cosaques, et en suivant les guides locaux, ils font le tour d’un hexagone encerclé de murs de force pour entrer dans celui d’après. Le chemin, qui passe sous le mur, est garni de pièges, mais les guides de Ravengrez les remarquent. Le sentier se poursuit dans un fossé, où ils entendent une bande de brigands qui s’approche vers eux, détendus. Certains parviennent à se cacher en haut de la tranchée, d’autres chargent, dont Lubjana et Ivan, à cheval. Avant même que le résultat de la bataille ne puisse être deviné, Razvan frit les trois quart des voleurs, avec un éclair rebondissant. Devant ça, les 7 téméraires guides venus de Ravengrez décident que quelque chose d’urgent les attend ailleurs, qu’il ne fait pas aussi beau que ce qu’ils auraient cru, qu’ils ont du travail sur le feu qui les appelle à la porte, et que le temps presse. L’effet aléatoire de l’éclair punit un des brigands, qui progresse encore dans sa stupidité naturelle, à tel point que ses collègues terrifiés et désarmés s'en aperçoivent. Séduite par une lueur dorée émanant d’un arbre, Stelian met à mort un des voleurs survivants. Un autre, Erik, commence à parler, et indique où se trouvent son campement, les pièges qui le protègent, mais aussi la localisation des quartiers généraux de leur chef, le Roi Cerf. Lubjana et Razvan convainquent presque le dégonflé de tourner casaque et de devenir un homme meilleur. Toujours encouragée par la lueur dorée, Stelian égorge Thorvald, le cosaque devenu débile. Erik pâlit franchement, mais reste calme.
En suivant ses indications, les Patrouilleurs abordent le village des bandits, constitué de cabanes bâties dans les arbres, accessibles par des échelles de corde. Pratique pour les bêtes sauvages, moins contre des Patrouilleurs déterminés. Au sol, plusieurs tentes hébergent le reste, mais la plupart sont déjà morts. Danil tient Erik en respect d’un mousquet, à l’écart. Discrètement, les assassins, Philibert et Stelian, grimpent aux arbres. Par terre, Ivan et Lubjana ouvrent le bal. Philibert massacre allègrement ses archers à coups de dague ou en les poussant, tandis que Stelian échoue globalement à se débarrasser des siens. Ce qui leur laisse le temps de flécher Razvan. Le sorcier, mécontent, grille sur place tous ceux qui restent. Le dernier en vie, réveillé et dessaoulé par l’attaque, empêtré dans sa tente et déjà blessé, est achevé par Ivan. Il y a des jours, comme ça.
Pendant l’attaque, Erik a pris les jambes à son cou, esquivant le tir de Danil, plus terrifié par les Patrouilleurs que par le Roi Cerf. Au milieu de la clairière, Lubjana, prévoyant l’effort suivant, offre un repas cuisiné aux petits oignons à ses collègues patrouilleurs, qui pillent le campement. Le Roi cerf ne perd rien pour attendre.

L'Usurier
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Oleg et Svetlana
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MessagePosté le: Lun 20 Juin 2016 - 00:37    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
xD t'a oublié la phase avec les jumeaux (dont Théodule Dupont futur assassin!) Okay
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MessagePosté le: Lun 20 Juin 2016 - 09:01    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
My bad ! Je n'en ai d'ailleurs pas profité en jeu pour décrire les couches et les vagissements Sad
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MessagePosté le: Ven 1 Juil 2016 - 21:56    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
t'en fais pas Wink c'est déjà un beau résumé Wink
Merci ^^
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MessagePosté le: Lun 18 Juil 2016 - 15:52    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
1 Basse de Dégel

En route pour débusquer le Roi cerf, les Patrouilleurs suivent un chemin forestier de pins, à peine suffisant pour permettre à des cavaliers de l’emprunter, lorsqu’ils sont interpelés par des voix enfantines. Des cimes des arbres environnants, de petites créatures exigent que les Patrouilleurs abandonnent toutes leurs richesses. Mais ils ont entendu à Ravengrez que cette partie des bois était surnommée la Forêt des orphelins. Comme les enfants ne se laissent pas impressionner par les réponses paternalistes des Patrouilleurs, Razvan s’approche d’un des arbres occupés. Arrivé à la base de celui-ci, il met le pied dans un piège à pointes taillées, ce qui le rend furieux. Le sorcier pointe un des enfants du doigt, au-dessus de lui, et tente de le changer en pierre. De façon surprenante, le gamin résiste. Hélas, l’effet secondaire magique part de Razvan, et secoue la forêt : les Patrouilleurs esquivent plus ou moins un éclair bondissant, au contraire des enfants coincés dans les arbres. 7 orphelins sont foudroyés d’un coup, mettant fin en même temps à la réputation de ces bois. Razvan a du mal à assumer son geste, incapable de retenir sa magie, certes, mais néanmoins prêt à pétrifier un enfant pour se faire entendre : la main du destin a bon dos. Lubjana procure un enterrement sous la surveillance de Prayos, dont ce n’est pas le rôle, mais qui peut au moins empêcher que le nouveau nom des lieux soit « la Forêt des spectres électriques ».

Plus tard dans l’après-midi, après avoir changé d’hexagone, leur chemin est interrompu par une silhouette hirsute qui empêche tout passage. Sale, vêtu de peaux et de brindilles, et appuyé sur une canne, le vieux annonce que le territoire qu’ils souhaitent franchir est sacré, et qu’ils doivent faire demi-tour. Mais les Patrouilleurs n’ont pas le choix : ils ont déjà du mal à ne pas se perdre, et ils doivent atteindre le campement du Roi cerf au plus vite. Le vieillard mystérieux, un certain Dvozer, est heureux d’apprendre qu’ils veulent du mal aux bandits : non seulement ces cosaques piétinent sa terre sacrée lorsqu’ils entrent ou qu’ils sortent de leur camp, mais en plus, ils ont capturé son meilleur ami, un ours hibou. Ils le détiennent dans une cage, ils le torturent et l’affament. Dvozer peut faire faire un détour aux Patrouilleurs pour qu’ils atteignent leur but, et, comme ils acceptent de libérer son ami, il les fait participer à sa prière envers Obad-Hai, le seigneur des bêtes et des arbres : ils seront ainsi considérés comme des alliés par l’ours hibou. Il leur conseille de faire un détour, et de passer par derrière, car il leur explique qu’en fait de campement, les brigands habitent des ruines en pierre. Et le rempart faisant face au sud-ouest est effondré. Par contre, la pente au sommet de laquelle est juché l’ancien fortin est considérée comme hantée. C’est un territoire honni par Obad-Hai. Tant qu’ils y seront, si les Patrouilleurs tombent sur un prisonnier, un autre druide nommé Numov, et qu’ils peuvent le libérer, Obad-Hai leur en sera certainement reconnaissant.

A la nuit tombée, les Patrouilleurs sont en vue des ruines du Roi cerf. Stelian ressent alors une impression étrange : une force dorée la pousse à pénétrer dans le fort, pour y trouver une cible de valeur. Une voix lui chuchote : « et que le meilleur gagne. » Razvan appelle à lui une chouette de la Terre des bêtes pour faire le tour des lieux. Il repère ainsi une trentaine d’hommes, 4 archers par tour dont un qui veille, camouflé, une dizaine dans une grange, et une autre dizaine dans le bâtiment central, récent et en bois, flanqué par la cage de l’ours hibou. Visiblement, ils sont aux aguets et attendent les Patrouilleurs. La porte d’entrée est grande ouverte. Effectivement, des tombes érodées émergent des talus le long de la pente, dont un mausolée. Leur plan est simple : en passant par derrière, les assassins nettoient une des 4 tours des archers qui s’y trouvent, et de là, Razvan envoie assez de boules de feu pour embraser leurs baraques.
Hélas, une des sentinelles repère Philibert en train de gravir les éboulis, ce qui n’est pas simple dans le noir. Stelian se téléporte juste au-dessus d’un des guetteurs, tandis que l’autre sonne l’alerte. En peu de temps, 4 archers grêlent Philibert de flèches, tandis que Stelian se cache vivement. Mal en point, Montronçois fuit dans les bois, tandis que le reste du groupe charge par-dessus les éboulis. Ils se séparent. Danil, Lubjana, Ivan, Ougrak et Diana partent à l’assaut de la grange. Razvan va rejoindre Stelian en haut d’une tour.

Les archers en haut des deux tours de derrière s’en donnent à cœur joie. Un des bandits ouvre la cage de l’ours hibou, puis rentre dans la baraque. A eux deux, Stelian et Razvan massacrent les archers restant de leur tour. Philibert, une fois oublié par les brigands, suit Razvan pour obtenir des soins. Pendant ce temps, la troupe de choc ouvre les portes de la grange avec fracas. Etrangement, elle est vide. Ils fabriquent rapidement un bouclier à l’aide d’un des battants de la porte, et se dirigent vers le bâtiment central. Ils attaquent sa paroi à la hache, et les archers ne parviennent pas à les arrêter. Les espoirs fondés sur l’ours hibou par les cosaques sont vains, d’autant plus qu’il semble aidé par Obad-Hai.
D’en haut, Razvan, Philibert et Stelian fabriquent des flèches enflammées, et arrosent le toit en chaume de la baraque déjà assiégée. Comme le feu met du temps à prendre, le mur du baraquement finit par céder sous les coups. Les bandits vident leurs carquois sur les Patrouilleurs, qui agrandissent la brèche. Jusqu’à ce que l’ours hibou arrive, et, se frayant un chemin, ne fasse reculer précipitamment les cosaques derrière des barricades improvisées. Ivan, Lubjana et Ougrak en profitent, et commencent à élaguer au contact.
Pendant ce temps, les assassins et Razvan se chargent des archers de deux autres tours. L’armure magique de Razvan fait des merveilles et il attire contre lui la plupart des impacts, qui rebondissent dessus. Ceux qui sont restés dans la dernière tour fuient dans les bois à perdre haleine.
En bas, la fumée dégagée par l’incendie rebute l’ours hibou qui se retire. Les Patrouilleurs ressortent alors et bloquent leur trou avec leur bouclier improvisé. Le feu devient trop brûlant pour qu’ils y restent, mais aucun bandit ne cherche à sortir, ni par l’entrée, ni par le trou. Par contre, de la fumée commence aussi à sortir de la grange, trahissant la présence d’un passage secret. Mais il est trop tard pour y pénétrer, sans visibilité, aveuglés par la fumée, ils n’y feraient pas long feu.

Finalement, Razvan, Stelian et Philibert descendent la pente, à la recherche d’une autre sortie, et s’arrêtent au mausolée. Une fois dedans, il ressemble plutôt aux ruines d’un temple dédié à la déesse de l’hiver, Marzanna. Les légendes attachées à Marzanna sont nombreuses, mais elles attestent surtout sa cruauté implacable, et son orgueil. Selon ces murs, elle aurait semé la zizanie dans le couple de Laundallie et d’Obad-Hai, et elle serait la raison de leur séparation. Elle aurait accusé Prayos d’être le père d’Hilo, et non Obad-hai, considéré alors comme le cornu, le cocu. Mais Hilo aurait permis leur réconciliation, et métaphoriquement, la fin de l’hiver. Pour mettre fin au règne de Marzanna (et sans doute pour se venger) le panthéon aurait noyé Marzanna dans l’eau glacée. Tout comme Prayos a une certaine affinité avec le feu, Marzanna est ici plutôt liée à l’eau. Métaphoriquement, le retour du printemps rapproché de la fonte des neige, et donc à l’engorgement des rivières n’est sans doute pas sans rapport avec les rituels des paysans, qui consistent à noyer une effigie de la déesse (ou une vieille bique qu’ils exècrent).
Pendant que les Patrouilleurs découvrent ces légendes affichées sur d’antiques bas-reliefs, ils entendent du bruit. Le Roi cerf, et son lieutenant semi-ogre débaroulent à toute vitesse, avec visiblement comme plan de forcer la sortie. Le semi-ogre se met en travers de l’embrasure. Le Roi cerf passe, mais il est rattrapé par Philibert, et Stelian qui s’est rendue invisible et qui est passé à côté du semi-ogre. Pendant ce temps, le reste du groupe survient, et attaque par derrière le semi-ogre, qui faisait rempart de son corps, pour protéger son chef. Malgré un stoïcisme courageux, il ne fait pas un pli.
Stelian sent que le Roi cerf est sa cible, celui qu’elle devait abattre. Celui-ci, déjà blessé par de profondes entailles, et abattu par les assassins. Mais ils sont alors surpris de trouver autour de son cou un autre anneau, strictement identique à celui de Stelian. Et même si une colère obscure pousserait Stelian à le détruire par jalousie, sa maîtresse, celle qui possède les anneaux, lui enjoint de le lui rendre au plus vite. Si possible en le déposant dans un endroit en hauteur. Mais Philibert est lui aussi attiré par l’anneau, et ils se battent franchement pour l’avoir. Philibert, perturbé, tente de le fracasser, mais il ne parvient qu’à briser le collier. Survient Razvan, qui met tout le monde d’accord, et qui le met à son doigt. Juste avant d’oublier qu’il l’a jamais eu. Et comme celui de Stelian, l’anneau disparait à leurs regards.
La brève exploration des sous-sols par Ivan et Philibert, compliquée par la fumée, révèle qu’ils ont été vidés depuis longtemps de tout objet de valeur, et que ce sont des goules glaciales, protégées de Marzanna, que les derniers brigands avaient affrontées avant de sortir en courant sous leurs yeux médusés. Les deux seuls à avoir survécu aux goules, le Roi cerf et son factotum, étaient déjà affaiblis lorsqu’ils les ont affrontés.
Les Patrouilleurs ont nettoyé la région des bandits, et ce, pour plusieurs années. Mais au lieu d’un problème sur les bras, ils en ont maintenant deux…

Le Roi cerf
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MessagePosté le: Lun 18 Juil 2016 - 16:12    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
2 Haute de dégel

Et cette victoire en demi-teinte est encore amoindrie par l’incendie, qui a réduit en cendres non seulement les victuailles et les trophées, mais aussi Numov, l’otage druide du Roi cerf. Tout au plus, grâce aux talents de Razvan, les Patrouilleurs parviennent-ils à extraire des ruines une épée magique, éclairée par un feu intérieur, et à la garde ornée d’un soleil. Son pommeau est gravé de runes antiques, et Lubjana se l’adjuge, avec comme objectif de découvrir ce qu’elles signifient.
Puis ils repartent à travers bois pour Ravengrez, à l’est, où se trouve le reste de leur suite. Un grésil désagréable leur rappelle que le printemps n’est pas fini, loin de là. Alors qu’ils commencent à compter leurs rations, ils sont surpris par l’arrivée d’un majestueux dragon de brume et de pierres, se posant à leur niveau. Il se présente comme Achvernu, le zomok représentant les Monts brumeux, au service d’Upala, tout comme eux. Trop polis pour contredire Achvernu, les Patrouilleurs comprennent vite que seuls ceux qui portent un anneau sont concernés. En bons ustalaviens, Lubjana et Razvan ont entendu les légendes concernant la Dame des brumes, cruelle est pourtant inaccessible, elle aime à sacrifier ses amants, ou à venger celles qui ont été violées. Certains traits la rapprocheraient d’une samodiva, une fay liée au soleil (et blonde comme les blés), ce que le zomok confirme. Pourtant les samodiva sont sensées être favorables au genre humain, et protectrices des lieux dédiés à Prayos. Hors, le zomok déconseille à Lubjana de se rendre à la Cour des brumes ardentes, car elle serait déçue par le node anciennement lié au soleil qui s’y trouve. Ils expliquent être en route vers l’est, donc à l’opposé des Monts brumeux, et vouloir visiter le node aquatique du lac de Dranna. Achvernu est très serviable, et se propose de les aider pour la mission que leur a confiée Upala. En effet, il s’avère que le lac est habité par une armée de merov (des sortes d’ogres aquatiques) et de noyeux, les fils du Roi de Dranna. Et ce monarque humide, un vodyanoi plus ancien qu’Upala elle-même, est son ennemi. Il leur accorde donc une protection magique contre les pouvoirs du Roi de Dranna, et leur souhaite bonne chance, car ils en auront besoin.

Razvan et Stelian sont donc partis pour estourbir le Roi de Dranna et son armée, vaguement poussés par leurs anneaux. Lubjana est nettement plus sceptique, et doit trouver un moyen de les débarrasser de leurs anneaux.
L’accueil des malandrins de Ravengrez est tiède : ils sont très heureux d’être débarrassés du Roi cerf, mais les rumeurs présentent les Patrouilleurs non plus comme des républicains, mais comme d’horribles sorciers, qui vont prendre la place des cosaques. Razvan a attiré à lui un petit groupe de crève-la-faim, avides de secrets inavouables en échanges de services complètement irréguliers. Fort heureusement, Lubjana étale leurs aventures sur les tournées générales aux frais d’Oleg, et les présente sous un jour un peu plus enrobé de miracles et de bonne volonté, ce qui rassure les voyageurs de l’auberge. Une jeune mère vient même la voir pour lui demander de baptiser son fils, et le lui laisser pendant la soirée. Les marchands de Ravengrez, qui se sont cotisés, offrent aux Patrouilleurs un tas de piécettes, et leur promettent de les aider. La soirée s’annonce corsée, et l’alcool coule à flot.

Complètement anesthésiée, Stelian, glacée, se réveille le lendemain dans une flaque de boue, au milieu des porcs. Elle prend tout d’abord conscience d’avoir perdu deux doigts à sa main gauche. Puis elle s’aperçoit qu’elle a été sous le contrôle d’un anneau magique pendant plusieurs semaines, qui lui a fait faire n’importe quoi. C’est un choc plutôt violent, qui, ajouté à sa perte, la pousse à aller dévorer un énorme repas, puis à vomir ce qui ne passait pas. Au vu de son état, ses camarades cherchent à savoir ce qui lui est arrivé. Ils déduisent rapidement de la blessure, chirurgicale, et très propre, que seul un individu savant et méticuleux a pu faire ça, pas franchement le genre de Ravengrez. La disparition de la machine automate dérobée quelques jours auparavant, ainsi que des documents, renforce leur impression : le plus à même d’accomplir cette opération était l’Usurier, et sans doute le seul à pouvoir débarrasser Stelian de son anneau, au prix cependant de deux de ses doigts. D’un côté, ils sont tous bien contents de retrouver Stelian avec son libre arbitre, mais de l’autre, elle pleure ses doigts.

Le seul qui reste à souhaiter franchement tuer le Roi de Dranna est Razvan, à cause de son anneau. Stelian a compris que c’était un adversaire de taille. D’autant plus que les renseignements qu’ils glanent auprès des villageois ne sont pas roses. Le Roi de Dranna est du genre orgueilleux, amateur de femmes, et il ne laisse passer que les navires qui lui accordent des offrandes. Ceux qui se noient dans le lac reviennent parfois sous la forme de créatures maigres et hâves (des noyeux). Les bateaux avec à leur bord des prêtres républicains ont toutes les chances d’être attaqués par des merov, surtout de nuit. Quant aux héros qui partent en quête du node, ils reviennent sous la forme de poissons ou ne reviennent pas. Un seul y serait parvenu, un certain Dranikov. Accueilli à la cour de Dranna, il y aurait vécu heureux et choyé par les russalki, jusqu’à être remonté à la surface, nostalgique, et ce serait aperçu que des siècles auraient passés. Il aurait alors ouvert la boîte magique du Roi de Dranna, et aurait regagné toutes ses années passées en bas d’un coup, tué par ce monde qu’il voulait tant retrouver et sa curiosité.

Glacés par un vent de bâbord, les Patrouilleurs partent avec une barque empruntée sur le lac de Dranna, de bon matin. Ils déterminent que le lac est moins long que prévu, et aperçoivent au loin une barque avec un pêcheur. Le petit moustachu à pelisse, coiffé d’une chapka, armé d’une dame-jeanne de vin aigre et de sa fidèle canne à pêche, est en train de remonter sa ligne, et de remballer. Il pointe du doigt l’horizon, où un banc de nuages noirs s’amoncèle. C’est une heureuse rencontre, puisqu’il s’agit du fameux Dranikov, visiblement en meilleure santé que prévu, alcoolique mais pas très âgé. Le compère est partageur, et accepte de prendre le temps de leur parler avant de partir. Il révèle avoir eu une liaison endiablée avec une russalka, mais au-dessus de la surface, et si elle lui a paru si longue, c’est qu’il a eu bien du mal à la satisfaire, et si le retour a été aussi éprouvant, c’était surtout de retrouver sa femme à Ravengrez. Mais la russalka lui a promis qu’il aurait toujours du poisson, tant qu’il n’ouvrirait pas sa belle boîte magique. Ce qu’il n’a jamais fait. Quant au Roi, et bien s’il veut vous voir, vous le saurez bien assez tôt, haha ! Et il saisit ses rames à manches retroussées, et s’éloigne avec force vaguelettes de la tempête en approche.

Les Patrouilleurs continuent donc leurs circonvolutions, mais le vent a grossi, et en fait de vaguelettes, ils ont bientôt du mal à voir l’horizon, et à tenir le gouvernail. Poussés dans un tourbillon fumant, ils se cramponnent à leur embarcation, menacés cent fois de couler, jusqu’à être entrainés dans un sombre tunnel liquide. Propulsés à toute vitesse sur le plancher vaseux du lac, entre deux rangées de colonnes en ruines et dans une forêt d’algues en bataille, les Patrouilleurs n’ont pas le temps de saisir ce qui se passe avant de s’écraser, pliant leur barque.
Ils s’aperçoivent alors qu’ils peuvent respirer sous l’eau, même si leurs mouvements sont ralentis. Autour d’eux, des créatures verdâtres au torse puissant, armées d’épieux, et d’affreux gobelins filiformes, pales et aux yeux intégralement noirs : les fils du Roi. Cette « haie d’honneur » les laisse avancer jusqu’aux ruines d’un temple, dont ne restent que les colonnes qui émergent de la vase, et une volée de marches. En son centre, un trône de vase, sans cesse coulant, sculpté de faces hurlantes, couronné par des débris de navire et flanqué de deux figures de proue. Derrière, plusieurs rangées de femmes splendides aux cheveux verts, mais dont l’apparence semble, pour ceux encore protégés par Upala, être celle de cruelles femmes poissons, se pourléchant les crocs : les filles du Roi. Sur le trône, un obèse chauve doté d’une barbe interminable, verte des algues qui y sont entremêlées, à la peau moirée d’écailles grises. Son apparence bonhomme est immédiatement amoindrie par son regard calculateur.
Le Roi de Dranna perçoit non seulement l’anneau de Razvan, mais en plus, il sent aussi leur protection magique et son origine. Il le leur fait comprendre dès le début de leur entrevue. Mais il annonce aussi que Stelian a sauvé la vie d’une de ses filles, il y a quelques temps. Ce pourquoi il ne les a pas encore tués. Razvan commence par demander le libre passage dans le node magique, taisant l’inimitié entre sa maîtresse et leur interlocuteur. Le Roi de Dranna rétorque que seuls ses champions ont le droit de le traverser, et que même eux n’y gagnent pas grand-chose, car la magie reste imprévisible depuis la guerre des dieux. Razvan, contrarié, n’a pas le temps de se présenter comme le champion d’Upala et de sommer le Roi d’accepter son duel à mort, car Lubjana lui explique calmement qu’ils viennent de massacrer le Roi cerf, le séide d’Upala, son ennemie. A ce prix-là, le Roi l’autorise à visiter son node. Ce dont elle n’a que faire, et elle lui présente humblement sa requête : débarrasser le sorcier de cette encombrante tutelle. Le Roi de Dranna consent bien volontiers à priver Upala d’un autre de ses précieux anneaux, même si cela lui coûte. De plus, comme il est d’humeur généreuse, il déchiffre les runes de l’épée de Lubjana : elle appartenait à un certain Slovozden Merachni, un héros connu pour avoir repoussé une invasion de nomades du vent, venus de l’est. Stelian aurait bien des choses à dire, mais elle ne respire pas convenablement sous l’eau, comme si la protection de d’Upala perturbait la magie, et elle ne peut pas parler.
Cependant les Patrouilleurs aimeraient tout de même passer par le node du Roi, malgré les risques. Le Roi de Dranna n’en démord pas, seuls ses champions ont le droit de le franchir. Mais il regorge de propositions de quêtes, pour qu’ils se distinguent à ses yeux. Pour le moment, il leur propose quatre choix : retrouver les parchemins qu’un ermite fou, un certain Okral, lui a dérobé, et le ramener si possible ; revenir avec la tête de l’Usurier, un Automate qui le nargue depuis trop longtemps ; rapporter la tête d’un topielec, une sorte de vampire aquatique vivant dans le lac d’Utopiec ; rapporter la tête d’un elfe gris de Kitej, une ancienne civilisation qui a sombré sous les eaux, à cause de tricheries envers des yugoloth. Les Patrouilleurs en prennent bonne note et repartent, projetés par le pouvoir du Roi à quelques dizaines de mètres de la berge, sur les débris de leur esquif, frigorifiés.

Réfugiés chez Oleg, aux bons soins de Svetlana, Razvan part avec l’idée de récupérer d’abord Okral et ses notes. Rapidement, Lubjana lui fait remarquer qu’ils ont déjà assisté à la mort de l’ermite, dévoré par un cafard géant qu’il avait lui-même invoqué, qu’ils ont d’ailleurs visité sa hutte et qu’ils l’ont déjà dépouillée de ces parchemins. Qu’ils n’ont jamais lus. Razvan va donc prendre le temps de les décoder.
Pendant ce temps, Sventok, l’artisan, absolument pas lassé, était chargé de renforcer l'armure de Stelian, et de reconstruire la barque.
Durant cela, ses collègues enquêtent sur l’Usurier. Ce brave comptable de choc aurait pu se contenter de tuer Stelian, plutôt que d’immobiliser l’anneau sur un des doigts de sa main (à la seconde tentative, certes), et de la soigner ensuite. D’autant plus qu’il savait qu’elle possédait des pouvoirs surnaturels. Hors, il s’avère que les reconnaissances de dette qu’il fait signer ne concernent pas que de l’or. Il aime beaucoup les services, et pourrait bien ainsi disposer d’une nuée de serviteurs inconscients de leur rôle, lui permettant d’agir bien au-delà de Ravengrez. L’aide qu’il procure en échange en fait un membre important de la communauté du comptoir. L’Usurier s’entoure effectivement d’une garde rapprochée, forcée d’être terriblement routinière et loyale, sans doute pour recharger ses batteries magiques. Mais d’un autre côté, il converse régulièrement par lettre avec un alchimiste considéré comme hérétique par l’Hexalogue, un certain Vadratsos, installé dans les environs, ce qui n’est pas vraiment républicain. Tout le monde sait qu’il n’y a plus d’Automate sur Archéon : alors, s’agit-il d’un renégat, ou bien d’un agent spécial laissé derrière pour justifier un retour éventuel ? Les Patrouilleurs ont décidé de lui laisser le bénéfice du doute. Pour le moment.

De son côté, Razvan a épluché les parchemins d’Okral tout en les recopiant, et lu aussi son journal intime. Il a appris qu’Okral tenait son nom d’un ancêtre ayant vécu dans la région, et laissé derrière lui un buste en pierre, dans les ruines de l’ancienne Ravengrez, dont il ne reste pas grand-chose. Cet Okral était il y a une soixantaine d’années le directeur de la prison de Roctourment, un plateau rocheux tout proche du village. Ravengrez était habité surtout par le personnel de la prison, qui drainait tous les criminels de l’Ustalav. Au début de la Guerre des dieux, il s’agissait de créatures d’outreplan coupables de ne pas servir la Loi. Puis des elfes et des nains. Puis des sorciers et des prêtres. Enfin, de simples révolutionnaires, tueurs en série et voleurs de grand chemin. Mais il y a une soixantaine d’années, la prison a subi une mutinerie, et les prisonniers se sont en partie libérés grâce à un incendie. Beaucoup n’en ont pas réchappé, dont la majeure partie des gardiens, et cet Okral. Mais récemment, la quantité de ressentiment dans les ruines menaçait de déborder, et les fantômes de quitter les ruines. Alors l’ermite a cherché un moyen de contrecarrer ce phénomène, et un puissant patron qui puisse lui apprendre la sorcellerie. C’est pourquoi il s’est adressé au Roi de Dranna, qui l’a laissé consulter ces parchemins, en échange de la mort d’une méduse. Mais Okral est parti avec. Et ces secrets antiques ne lui ont pas été très utiles, puisqu’il s’est suicidé en invoquant la créature tirée de ces pages. Mais Razvan se fait fort de ne pas commettre les mêmes erreurs, et de se servir de ces documents pour progresser en magie.

Quoi qu’il en soit, ces parchemins représentent le droit de franchir le node. Dotés d’une statuette en bois, pour amadouer le Roi de Dranna, et lui faire ouvrir son tourbillon, les Patrouilleurs reviennent dans sa cour engloutie. En échange de la statuette, Stelian obtient du Roi qu'il lui fasse repousser ses doigts manquants. Razvan s’approche du node, évoquant des reflets de la lune à la surface de l’eau, mais tourbillonnant en spirale, entre les deux moitiés d’un navire de fer militaire républicain, complètement rouillé et déchiqueté. Le Roi de Dranna confirme qu’il est responsable de ce naufrage. Razvan prend une bonne inspiration, plonge, et disparait. Le Roi de Dranna rappelle que la magie est capricieuse, et que les incidents arrivent. Pas franchement émue, Stelian demande à passer aussi. Mais le Roi de Dranna lui rappelle le marché : une épreuve, un champion.
Le retour à Ravengrez, entre celui de Stelian et Lubjana dans l’eau glaciale, et celui de Razvan, téléporté dans les ruines du fortin du Roi cerf, à plusieurs hexagones de là, n’est pas très enthousiaste. Razvan n’a pas usurpé sa réputation de poissard. Il pourra retenter, mais avec moins de chance que la magie lui soit positive. Les seuls gains dont ils peuvent se prévaloir, c’est d’avoir trouvé une sorte d’allié très puissant, et d’être enfin débarrassés de ces anneaux d’Upala.
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Dernière édition par Ouroboros le Mar 19 Juil 2016 - 11:14; édité 1 fois
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MessagePosté le: Lun 18 Juil 2016 - 17:59    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
Merci pour les résumées Wink

dans le "1 Basse de Dégel" a la fin c'est Stelian qui s'est rendue invisible, je ne suis même pas sur que Lubjana le puisse.

et dans le dernier résumé, Stelian a récupérée ses doigts en échange de la statuette Wink
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MessagePosté le: Dim 21 Aoû 2016 - 19:10    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
6 Fuyante de Dégel

Durant l’absence des Patrouilleurs en visite au fond du lac, le patricien Virka a rongé son frein, contrarié par une lettre qu’il a reçu. Pas spécialement mécontent de ces petites vacances, Philibert Montronçois a profité de l’ambiance chaleureuse pour boire et chanter tout son saoul, en s’imbibant des coutumes locales et en chatouillant de la donzelle. Il a appris que, si la route vers l’ouest est effectivement tellement périlleuse que personne ne l’a tentée depuis que le seul survivant de la dernière expédition est revenu complètement fou, des marchands mariniers font la navette entre Utopiec et Ravengrez sur les flots de la Ruveine. Mais comme ces équipes vivent sur les berges, et qu’elles n’accompagnent les chargements, en particulier les trains de bois, que sur quelques hexagones, les informations venant de loin sont déformées par de multiples échanges. En tous cas, la rivière reste, elle, très active, jusqu’à loin vers le nord-ouest, probablement même jusqu’aux Crocs des Dragons. Les marchandises les plus couramment transportées sont les troncs de sapins, de pins, mélèzes, de frênes, ou de chêne, issus d’une vaste forêt. Contrairement à ce qu’on leur a répété, les habitants de Bargovia ne sont pas des sauvages : indirectement, ils commercent même avec la République de cinabre.
Lors d’une de ces soirées cordiales, le patricien Virka reçoit la visite d’un étrange individu encapuchonné, nerveux et discret. Philibert se rapproche pour participer à la conversation. Et son interlocuteur se présente comme le frère Valpardès, petit, la vingtaine, timide, s’excusant presque pour le dérangement. Valpardès souhaite ardemment retrouver le père Gregor, avec qui il a rendez-vous, et il est très contrarié d’apprendre qu’aucun prêtre n’est prévu pour remplacer le père Gregor, mort au combat contre des brigands, avant même d’arriver à la Tour Byal. Valpardès hésite pendant de longues minutes et se fait prier, mais Philibert lui assure qu’il connait un prêtre (ce qui n’est pas techniquement faux), et le moine finit par lui céder un étui à parchemin scellé. Une fois fait, il ne s’attarde pas pour un godet, et annonce qu’il s’est déjà absenté trop longtemps du monastère de Saint Calinicus et qu’ils vont remarquer son départ, avant de quitter l’auberge aussi vite que possible.
Un quart d’heure plus tard, des éclats de voix attirent Philibert à l’extérieur. Le frère Valpardès a grimpé sur un tonneau, et harangue la foule de colons et de criminels d’une profonde voix grave. Il leur annonce qu’ils vont rester enfermés toute leur vie, que leurs crimes seront leurs barreaux et leurs chaînes, et que la Justice de la Balance les châtiera. Puis, hésitant, trébuchant, Valpardès descend de son tonneau, armé d’une torche, l’agitant sous le nez des voyageurs. Craignant pour leurs tentes, ceux-ci l’entourent avec des piques et des haches, tandis qu’il poursuit ses admonestations, avançant d’un pas chancelant, comme s’il cherchait à esquiver des obstacles absents. Ses yeux sont pleins de ténèbres liquides, suintant le mal. Puis, d’un cri aigu, il appelle à l’aide, hurlant qu’il brûle. Valpardès lâche sa torche qui s’éteint dans la boue, et s’écroule, comme carbonisé de l’intérieur.
Philibert a entendu parler du passé de Ravengrez, autrefois habitée par les gardiens de prison de Roctourment, et il n’est pas le seul à faire le lien : le buste de pierre érodé du directeur Okral orne encore les ruines de l’ancien village. Manifestement, les détenus, morts ou pas, font encore parler d’eux.
Ce genre d’évènements, conjugué avec le niveau culturel et touristique de Ravengrez, la découverte des pouvoirs de Razvan, et les créatures auxquelles a été soumise l’expédition, ne sont pas pour rassurer les colons venus de la Tour Byal avec les Patrouilleurs. En fait, Wenceslas, leur chef de famille, explique même que s’ils ne partent pas rapidement, son beau-frère va simplement faire demi-tour, avec femme, enfants et bagages : les Patrouilleurs sont nourris logés et blanchis à l’enseigne d’Oleg, du fait de leurs exploits, mais les colons, eux, doivent aligner la monnaie. Mariana, une des filles de Wenceslas, en profite pour caler l’un de ses jumeaux en bas-âge entre les bras de Razvan, qui le refile rapidement à Lubjana. Pas décontenancée, la prêtresse s’en occupe, tout en apprenant à sa cousine Ilya les bienfaits de Prayos. Les Patrouilleurs, sourds aux suppliques de Wenceslas, se contentent de lui prêter Stelian, chasseuse débutante, pour subvenir à leurs besoins, et partent en vadrouille.

Leur but reste de profiter du node aquatique de Dranna, et les tarifs du Roi sont drastiques. Les Patrouilleurs espèrent négocier un passage contre la sécurisation des environs du lac. Mais comme ils savent que le vodyanoi n’est pas passionné par ce qui se passe hors de vue de son lac, ils ont besoin d’une menace claire et importante. Les ruines de la prison de Roctourment représentent à leurs yeux de bonnes candidates, et c’est pourquoi ils repartent vers l’est.
Peu de temps après avoir passé le pont de cordes, les Patrouilleurs arrivent en vue de la cabane de l’ermite issu de la lignée du directeur Okral, mort depuis plusieurs semaines sous leurs yeux, après avoir invoqué un cafard chaotique. Étrangement, un grondement rythmique en provient, secouant le sol. Curieux, ils s’approchent, et entendent des cris aigus de souffrance en provenir. Le sol de la hutte s’est changé en crevasse, creusée depuis les profondeurs vers l’extérieur, mais pas par des mains humaines. Il semblerait que le choix du lieu de villégiature de l’ermite n’ait pas été anodin. Peu effrayés, à part le demi-orque qui les accompagne, les Patrouilleurs allument des torches, et descendent.
Le tunnel débouche sur un couloir en partie effondré, qui mène à un hall, décoré de bas-reliefs elfiques, plancher inclus à certains endroits. Les traces dans la poussière indiquent qu’un corps y a été trainé, mais les cris sont devenus très étouffés. En tripotant les murs d’une niche, Philibert déclenche un basculement du sol dallé de figures elfes en train de se noyer, et les accompagne, déstabilisé, d’un ample mouvement impromptu, rattrapé in extremis par ses collègues. La trappe, en basculant, est devenue un escalier, découpé selon les vagues des bas-reliefs. La pièce où ils descendent est dédiée aux offrandes, comme le montrent 3 autels creusés dans le mur. Elle dispose de deux portes de bronze. Les traces brunes très anciennes indiquent que ces autels devaient recevoir du sang, et Razvan pense qu’ils absorbent la mana. Bien vite, le sorcier détecte que ces autels irradient d’une puissance maléfique, et qu’ils ne font pas qu’attendre les offrandes de mana : ils ont faim et sont en mesure de se servir…
C’est pourquoi les Patrouilleurs préfèrent passer au couloir suivant, au bout duquel la porte de bronze ouvre sur une salle contenant un glyphe circulaire complexe gravé au sol, doté de nombreuses branches, que Razvan reconnait comme un heptagramme d’invocation de fielon, inerte. Les quatre coins de la pièce sont ornés de statues, deux d’hommes chacals encapuchonnés aux yeux brûlants, et deux d’hommes poissons contrefaits aux yeux glacés. Au fond, le mur arbore une tête de lézard incrustée dans le mur, irradiant une aura froide et inhumaine. N’appréciant pas beaucoup la décoration, Razvan s’improvise architecte d’intérieur, et pulvérise les statues, faisant achever son éclair au centre, dans le pentacle. Cette brillante initiative alimente le seuil, qui commence à faire apparaître une créature, mi-homme lézard cadavérique, mi élémentaire de glace. Un peu timoré, pas très sociable, Razvan dépense une grande part de sa propre énergie magique pour interrompre temporairement l’invocation. Et sans attendre, Lubjana rompt le cercle et efface des symboles indispensables de la pierre, grâce à un marteau et un burin, sympathiquement prêté par Philibert, tout étonné d’avoir rangé cela dans son sac. Comme Lubjana n’est toujours pas satisfaite de l’ambiance, Philibert et Razvan tentent de déterminer s’il y a un piège sur la tête au mur. Hélas, elle irradie de plus en plus de l’énergie négative, et Razvan comprend qu’elle vole directement la vie des victimes. Avant qu’elle ne fasse quoi que ce soit, Razvan essaie de dissiper sa magie, mais son essence se mêle à l’ouverture vers le plan de l’énergie négative. En quelques secondes, il reçoit un afflux non négligeable de mana teintée, qui s’accroche à lui, et la figure reptilienne explose.

Les Patrouilleurs sont plutôt inquiets, Ougrak repart en arrière, et Lubjana ne reste que parce qu’elle craint la réaction de son dieu si elle ressort sans détruire ces lieux maudits, d’autant plus qu’ils n’entendent plus les cris de la victime. Mais ils peuvent toujours suivre les traces au sol, et celles-ci les entrainent dans un couloir qui débouche sur une crevasse, traversée par un pont magique, constitué de planches de pierre en suspension, sans rien pour les attacher. Craignant un piège, Philibert réalise une impeccable acrobatie pour marcher aux mêmes endroits que leur prédécesseur. A chaque marche franchie, un son cristallin retentit, ce qui le conforte dans son geste. Ses camarades le suivent par le même chemin, mais Lubjana trébuche sur une fausse note. Elle active la lumière d’une salle face à eux, garnie de piliers, flanquée par une loge à droite, et terminée par une rotonde, et une fosse. Lorsque les Patrouilleurs y pénètrent, les lumières fluctuantes s’avèrent être des glyphes inscrits au mur. Bien vite, ils comprennent que les faces intérieures des piliers en sont couvertes aussi, de façon à ce que même ceux qui font demi-tour doivent s’y confronter. Lubjana se trouve des envies de délinquance théologique, et se met à défigurer les piliers, ce qui accélère les lumières. Philibert repère une silhouette humanoïde très rapide au plafond, dans un coin d’ombre, malgré les lumières presque stroboscopiques. Razvan s’avise de traces dans la poussière au niveau de la niche, et ils détectent un passage secret. En même temps, ils entendent une reptation provenir du trou au fond de la salle. La forme au plafond est repassée à l’entrée de la pièce, derrière eux, et ils comprennent qu’il s’agit d’un mort vivant, peut-être une momie. Il ou elle commence à agiter les mains, mais comme Lubjana ne le voit pas bien, elle lance une zone de lumière dessus, ce qui ne lui plait vraiment pas, et il fuit. Tout irait pour le mieux si en même temps, Philibert n’avait pas découvert qu’une espèce de lézard gluant de pierre et de chair torturée, garni d’yeux pédonculés et d’articulations surnuméraires, ne sortait de la fosse. D’un même mouvement, ils partent à la poursuite du mort-vivant, pour découvrir que le pont chantant s’est replié, toutes ses marches empilées comme un mur. Forcés d’affronter le monstre, ils le bloquent à moitié dans le passage secret. Razvan devant sa gueule, inaccessible, dans le couloir, et les deux autres derrière attaquent ses flancs. Elle fouette Philibert de sa queue, mais celui-ci ouvre largement son flanc, et comme les deux autres ne sont pas en reste, le lézard chaotique meurt, répandant ses fluides et une odeur nauséabonde. En récupérant un peu de ses chairs pour l’étudier, Razvan remarque les similarités d’une des pattes avec un appendice humanoïde. Il comprend que c’est tout ce qui reste de la victime qu’ils souhaitaient sauver.
A ce moment-là, l’elfe de Kitej mort-vivant surgit dans son dos, et commence à incanter. Razvan n’a pas le choix, et il lui fonce dessus. Les deux autres piétinent dans et sur le cadavre du reptile pour les rejoindre. D’un saut incroyable, Razvan évite les braises que l’heucuva fait apparaitre sur le sol, et résiste ensuite à sa tentative pour absorber sa mana. Le mort-vivant est réduit en charpie par quelques coups magistraux, et les Patrouilleurs récupèrent sa tête.
Ils retournent dans la salle aux autels, et retrouvent Ougrak, en train de s’acharner sur la trappe refermée, pour essayer de remonter. Philibert l’aide, et ils s’attaquent à son mécanisme. Pendant ce temps, Lubjana choisit d’aller visiter la dernière salle. Un bassin d’un ichor ténébreux occupe le centre de la pièce, ainsi que 4 sarcophages. Cependant, la flamine comprend vite que les cercueils sont presque vides, mais que la nappe de fluide gluant est prête à l’attaquer. Faisant appel à Prayos, la prêtresse, dans son élément, réduit l’élémentaire d’ombre en charpie, tandis que Razvan l’encourage mollement, de loin. L’un des sarcophages recelait une broigne magique, ornée de motifs changeants, illustrant les vagues d’un lointain rivage.

Une fois ressortis, les Patrouilleurs, oubliant complètement la raison de leur départ, retournent triomphant à Ravengrez. Disposant d’une tête d’elfe de Kitej, ils retournent voir le Roi de Dranna. Celui-ci ignore comment Okral a bien pu tomber sur un tel souterrain, ni même s’il connaissait son existence, au-delà de son aura magique. Quant à l’armure magique qu’ils ont trouvée, et que Razvan a enfilée, le vodyanoi le déconseille de l’arborer fièrement devant d’autres créatures aquatiques, car son possesseur était connu, et elle montre qu’il peut non seulement les invoquer, mais surtout qu’il aime les dominer. Cependant, Razvan vend bien le danger représenté par les créatures qui se trouvaient sous la hutte, et le Roi de Dranna, amusé, laisse non seulement le sorcier retourner dans son node, mais aussi y pénétrer l’assassin.
Cette fois, les dieux aquatiques sont avec eux. Razvan sent que le node l’accepte et le nourrit de magie. Quant à Philibert, son cas est plus complexe, car il est frappé par une vision. Il se perçoit dans une arrière salle d’une taverne rustique, où il est seul avec une femme sévère, en cuir, borgne, d’une trentaine d’années. Ses poignets sont ornés de symboles, qui l’identifient comme un assassin de la Muette, une guilde de Rumenica, cachée dans ses bas-fonds souterrains. Elle propose un contrat à Philibert « l’Artiste », du genre possible uniquement pour des patrouilleurs infiltrés depuis déjà quelques temps dans la région : assassiner le directeur de la Compagnie des Madriers, un personnage extrêmement influent à Nidfreux. Et comme Philibert le sait déjà, dont l’importance peut impacter jusqu’aux corporations cinabrines. Autrement dit, beaucoup d’or. Avant qu’il ait le temps d’accepter, la vision de Philibert s’arrête, mais il ressort du node changé, et met longtemps à retrouver ses esprits, comme passionné par les signes impalpables des instants qui passent. Satisfait des progrès de ses champions, le Roi de Dranna renvoie le groupe à la surface.

Mais les Patrouilleurs estiment ne pas en avoir terminé avec le node, et décident de partir en chasse d’un topielec, les vampires aquatiques proliférant dans le lac d’Utopiec, avec qui les fils et les filles du Roi de Dranna sont en guerre. Ougrak est bien ennuyé, parce qu’il considère ce voyage comme une folie, beaucoup trop dangereux : l’entrée du lac d’Utopiec est occupée par les ruines de Sodalkrand, ancienne capitale marchande de la ploutocratie éponyme. Ces lieux sont maudits, hantés par des créatures innommables qu’il ne faut pas déranger. De l’avis du demi-orque, il faut rester sur la rive gauche de la Ruveine. Mais les marchands riverains doivent bien emprunter le fleuve, au moins de jour, et connaissent les topielec. Ils font partie des morts vivants les plus communs dans les ruines de Sodalkrand, mais ils s’entourent le plus souvent d’une cour de serviteurs morts moins puissants qu’eux, comme des squelettes, des zombies, ou des goules. Selon la légende, les premiers topielec étaient des elfes de Kitej, surpris par le déluge qui a noyé leur contrée et leurs métropoles, et qui n’ont dû leur survie qu’à leur science élémentaire de l’eau.

Les Patrouilleurs, hardis, partent donc vers le nord. Ils commencent par faire le tour du lac de Dranna par l’ouest, découvrant les ruines d’un très vieux château, dont les murs semblent avoir fondu sous la chaleur. Peu après, alors que la route se rapproche du lac, une vague scélérate, sans aucune raison apparente, se créé dans les flots et se jette sur eux, les projetant contre la paroi d’une falaise. Mais quelles forces magiques maîtrisant l’eau seraient assez puissantes pour surpasser la mainmise du Roi sur son lac, autant que motivées pour attaquer les Patrouilleurs ? Ils parviennent à peu près à éviter le choc, mais sont trempés, perdent quelques ressources, et Lubjana subit une méchante crève jusqu’à la fin du trajet. Forcés de s’arrêter pour faire un camp, les Patrouilleurs quittent la route assez longtemps pour trouver un lieu accueillant, mais ils doivent éviter une imposante créature de pierre et de boue, en travers d’un chemin, impassible. La nuit s’écoule sans autre incident que la présence un peu intimidante de l’élémentaire de terre, « assis » autour du feu. Comme s’il avait perdu son invocateur, le monstre semble curieux et désœuvré. Au matin, il a disparu.

La route suit la Ruveine sur sa rive ouest, jusqu’à une région de collines. Dans une combe, un village gris, qui semble désert, est un carrefour où la route, dans un défilé étroit, bifurque. Vers l’ouest, elle part dans les collines le long d’un affluent plus petit, la Dranna. Vers l’est, elle traverse la Ruveine sur un pont qui a beaucoup vécu, et connu des jours meilleurs. Au nord, une étrange tempête, dont les nuages noirs, presque violets, semblent hurler sur les collines. Pas fascinée du tout par le village, Lubjana propose de partir vite, et le groupe suit le chemin de l’est, vers Sodalkrand.
La route, et la Ruveine ne tardent pas à repartir vers le nord, mais un intriguant personnage est posté à son abord. Vagabond pouilleux doté d’un bâton de marche pour toute richesse, l’homme met en garde les Patrouilleurs contre toute progression vers le nord : les ruines de Sodalkrand représentent pour lui un blasphème à la face de son dieu, Borun, le passeur des morts. Cependant, il semble un peu dérangé, et la bénédiction qu’il propose aux Patrouilleurs n’a rien de particulièrement saint, ni sain. Leurs doutes suffisent à le faire partir, tout en imprécations.
Jugeant qu’ils sont bien assez près, Ougrak fait établir un camp non loin de la Ruveine. Leur plan est simple : Razvan et Lubjana feront semblant de dormir, tandis que Philibert et Ougrak surveilleront la berge. La nuit est bien avancée, et tous se sont endormis, sauf Philibert, lorsque survient un topielec, comme une ombre, entre les roseaux. Le temps qu’il se jette sur les fausses victimes endormies, Philibert réveille tout le monde d’un cri, mais la créature ne parvient pas à le localiser. Tout va très vite, et Lubjana projette un rayon de soleil dans la figure du vampire, qui est aveuglé. Le topielec a le temps d’invoquer un de ses zombies qui sort de la Ruveine. Mais cela lui coûte cher, et il n’a pas le temps de fuir. Le merov zombie se défend un peu mais doit retourner au trépas, et les talents alchimiques de Razvan permettent de conserver la tête du topielec, dont le reste du corps tombe en cendres.

Au matin, tout heureux, les Patrouilleurs redescendent vers le sud avec leur butin. En passant, ils repèrent un étrange moulin à aube de pierre, très ancien mais fonctionnant encore. Ils remarquent que la tempête n’a pas beaucoup évolué, mais qu’elle se dirige vers le sud. Au cours de la nuit, campant près de l’embouchure du lac de Dranna, ils sont réveillés en sursaut par un gobelin parachuté par une chauve-souris géante. Il tombe complètement à côté de sa cible, mais malgré le choc, il essaie quand même de ferrailler avec sa dague. Des ricanements hystériques proviennent des buissons encore dépourvus de feuilles, et dans la lueur du feu de camp, les Patrouilleurs distinguent une nuée d’yeux jaunes et cruels. Lubjana enfourche son destrier, qui piétine allègrement les petites bêtes, en train de lui mordiller mesquinement les pattes. Philibert repère que la chauve-souris géante dispose encore d’un pilote, et jette plusieurs dagues dans sa direction. Celui-ci projette une bombe incendiaire à ses pieds en hurlant, et brûle les chausses de Philibert. Razvan avance sur les créatures pour les griller avec ses éclairs. Mais elles sont dominées par un gobelin plus grand, vêtu comme un bouffon d’un costume bariolé et rapiécé. Il porte un loup noir autour des yeux, et Lubjana se souvient avoir entendu une légende sur un dieu disparu, Ralishaz, l’homme en noir. Ce dieu gouvernait les illusions et la folie. Et c’est aussi la passion de ce gobelin multicolore, qui essaie de projeter ses idées malsaines dans le cerveau de Razvan. Grave erreur. En peu de temps, les gobelins désunis et complètement timbrés sont massacrés. Certains se mordent entre eux, d’autres se déshabillent, escaladent les arbres, ou se jettent sous le cheval de Lubjana. Leur mort rassérène les Patrouilleurs, qui ont plutôt l’impression de leur rendre service, et qui sentent l’influence du dieu fou s’éloigner.
Le lendemain, ils sont de retour à Ravengrez.
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MessagePosté le: Ven 26 Aoû 2016 - 08:16    Sujet du message: Oltréé ! Répondre en citant
et ben, dire que pendant ce temps j'ai seulement chassé quelques lapins...
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 05:18    Sujet du message: Oltréé !
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